Épées

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L’épée est l’équivalent Nohrien du katana pour Hoshido. Etant un arme rouge, elle est avantagée face aux armes vertes (hache/arc), mais est désavantagée face aux armes bleues (lance/dague).
Note : Les épées peuvent être utilisées dans toutes les voies, mais elles ne peuvent être achetées que dans l’armurerie de Nohr.
 

Nom Niveau de l’arme Dmg Prc Crit Esq Por Description
Epée Bronze E 4 100 0 0 1 Évit +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Epée Fer D 6 90 0 0 1                –
Epée Acier C 9 85 -5 0 1 Doubles frappes difficiles (Vit eff. -3).
Epée Argent B 12 90 0 0 1 Évit  -5. Frc/Tec -2 après utilisation (récup. 1/tour).
Epée Héros A 6 75 0 0 1 2 attaques consécutives si l’unité engage le combat. Déf/Rés -4.
Khukuri Fer D 6 90 0 0 1-2 Ennemi seulement.
Khukuri Acier C 9 85 0 -5 1-2 Ennemi seulement. Doubles frappes difficiles (Vit eff. -3).
Khukuri Argent B 12 90 0 0 1-2 Ennemi seulement. Évit -5, après le combat, Force/Technique -2 (récupération 1/tour).
Cuiracide D 9 95 0 0 1 Efficace contre les armures, faible contre les autres unités.
Dracocide D 9 95 0 0 1 Efficace contre les dragons, faible contre les autres unités.
Fer Létal C 6 85 25 -5 1 Inflige des dégâts supplémentaires en cas de coup critique
Epée Orage C 11 80 0 -20 1-2 Arme magique. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
Bouteille E 1 110 0 10 1 Évit +10, pas conçu pour le combat.
Ombrelle D 1 85 10 0 1-2 Doubles frappes impossibles et facilitées pour l’ennemi (Vit eff. -5).
Lame de Nohr D 5 85 0 -10 1 Déf +3. Consitituée d’un alliage d’acier nohrien.
Epée Gel (Léo) B 14 85 0 -20 1 Arme magique. Après le combat, Mag/Tec -2 (récup. 1/tour).
Epée de Selena C 7 90 10 0 1 Évit +5. Doubles frappes difficiles (Vit eff. -3).
Epée de Laslow C 8 80 0 0 1 Vit +3, Déf/Rés -3.
Ganglari E 7 85 5 0 1 Evit +5. Avatar seulement.
Ganglari maléfique B 16 90 5 0 1 Ennemi seulement. Évit -5. Après le combat, les PV de l’unité sont réduits de 20%.
Siegfried E 11 80 5 0 1-2 Evit +10. Une épée royale. Seul Xander peut la manier. Déf + si équipée.
Ragnell E 13 75 0 -5 1-2 Réservée à l’amiibo Ike. Déf +3, Doubles frappes difficiles (Vit eff. -3).
Falchion E 13 85 10 0 1 Réservée à l’amiibo Marth. Évit +10. Efficace contre les dragons. À utiliser pour regagner 10 PV.
Xeno Falchion E 11 85 5 10 1 Réservée à l’amiibo Lucina. Efficace contre les dragons, Doubles frappes faciles (Vit eff. +3).
Spatha (Marth) C 9 75 0 0 1 Évit +10. Une bonne arme d’entraînement pour de futurs Rois-Héros.
Soutien d’Ike C 10 70 0 -10 1 Déf +3. Rend les doubles frappes plus difficiles à exécuter (Vit effective -3).
Fer de Lucina C 7 75 0 0 1 Facilite les doubles frappes facilitées (Vit eff. +3).
Falchion E 6 80 0 0 1 Réservée à Chrom. Efficace contre les dragons.
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