Aptitudes Offensives

Article



Nom Description Dommages Efficacité Portée PA Appris par
Epée fer 6   1 Tout les épeistes*
Epée acier 8   1 100 Tout les épeistes*
Epée Argent 11   1 200 Alfonse, Alm, Ayra, Celica(Ame captive), Chevalier Noir, Chrom, Chrom (Saint-chevalier), Corrin (H), Eirika, Elincia, Eliwood, Ike, Ike (Illustre rédempteur), Laegjarn, Laevatein, Laslow, Leif, Lloyd, Lucina, Lyn, Marth, Marth (Lame secrète) , Olivia, Olivia (Danseuse céleste), Reinhardt (Épée d’Ishtar) Roy, Roy(Brave lion), Ryoma, Ryoma (Samouraï ultime), Seliph, Siegbert, Sigurd, Xander, Zelgius, Zephiel
Epée Argent + 15   1 300 Laslow, Olivia
Cuiracide Efficace contre les unités en armure. 8 Armures 1 200 Hana, Selena, Shiida, Tobin
Cuiracide + Efficace contre les unités en armure. 12 Armures 1 300 Hana, Selena, Shiida, Tobin
Perce-cuirasse + Efficace contre les unités en armure. 14 Armures 1 300 Évolution de Cuiracide + à l’atelier d’armement
É. enflammée L’unité et les ennemis ne peuvent pas riposter. 11   1 200 Soleil
E. enflammée + L’unité et les ennemis ne peuvent pas riposter. 15   1 300 Soleil
Épée Héros Vit -5. L’unité attaque deux fois lorsqu’elle initie le combat. 5   1 200 Arden, Cain, Edgar, Ogma, Luke
Épée Héros + Vit -5. L’unité attaque deux fois lorsqu’elle initie le combat. 8   1 300 Arden, Cain, Edgar, Ogma, Luke
Épée protectrice Si l’ennemi initie le combat, confère Déf+7 pendant le combat. 10   1 200 Lene
Épée protect. + Si l’ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat. 14   1 300 Lene
Épée rubis Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique. 8   1 200 Hinata, Palla, Seth, Stahl
Épée rubis + Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique. 12   1 300 Hinata, Palla, Seth, Stahl
Fer létal Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 7   1 200 Eldigan, Fir, Lon’zu, Nabarl
Fer létal + Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 11   1 300 Fir, Lon’zu, Nabarl
Fer meurtrier Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 10   1 200 Ares, Joshua, Saber
Fer meurtrier + Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 14   1 300 Saber, évolution de Fer létal + à l’atelier d’armement
Geishun En début de tour, inflige Atq -7 à l’ennemi avec l’Atq la plus élevée jusqu’à la fin de sa phase. 10   1 200 Hrìd (Prince résolu)
Geishun + En début de tour, inflige Atq -7 à l’ennemi avec l’Atq la plus élevée jusqu’à la fin de sa phase. 14   1 300 Hrìd (Prince résolu)
Kadomatsu Pendant le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à deux cases ou moins. 10   1 200 Camilla (Amie d’Hoshido)
Kadomatsu + Pendant le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à deux cases ou moins. 14   1 300 Camilla (Amie d’Hoshido)
Lame barrière Si l’ennemi initie le combat, confère Rés +7 pendant le combat. 10   1 200 Silvia
Lame barrière + Si l’ennemi initie le combat, confère Rés +7 pendant le combat. 14   1 300 Silvia
Lame du cœur Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. 10   1 200 Ike (Cœur vaillant)
Lame du cœur + Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. 14   1 300 Ike (Cœur vaillant)
Lame patissière Si l’unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. 10   1 200 Sigrun (Mariée loyale)
Lame patissière + Si l’unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. 14   1 300 Sigrun (Mariée loyale)
Parasol fleur Si l’ennemi est afffecté par l’aptitude [Sanction], confère Atq/Vit +5 pendant le combat. 10   1 200 Fiora (Neige au soleil)
Parasol fleur + Si l’ennemi est afffecté par l’aptitude [Sanction], confère Atq/Vit +5 pendant le combat. 14   1 300 Fiora (Neige au soleil)
Pelle de plage Si l’unité a obtenu un bonus d’une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Déf +4 pendant le combat. 10   1 200 Helbindi (Fléau côtier)
Pelle de plage + Si l’unité a obtenu un bonus d’une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Déf +4 pendant le combat. 14   1 300 Helbindi (Fléau côtier)
Wo Dao L’unité inflige +10 de dégâts lors de l’activation des aptitudes spéciales. 9   1 200 Athenais, Karel, Karla, Marisa, Mia
Wo Dao + L’unité inflige +10 de dégâts lors de l’activation des aptitudes spéciales. 13   1 300 Athenais, Karel, Marisa
Zambato Efficace contre la cavalerie. 10 Cavalerie 1 200 Gray
Zambato + Efficace contre la cavalerie. 14 Cavalerie 1 300 Gray
Alondite L’unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. 16   1 400 Chevalier Noir, Zelgius
Amiti Vit -2. Lorsque l’unité initie le combat, elle attaque deux fois. 11   1 Elincia
Audhulma Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Confère Rés +5. 16   1 400 Joshua
Durandal Confère Atq +4 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. 16   1 400 Eliwood
Durandal ardente Confère Atq +3. Si l’Atq de l’unité est supérieure à celle de l’ennemi, compteur -1. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 16   1 400 Roy(Brave), Eliwood**
Eckesachs En début de tour, inflige Déf -4 aux ennemis à 2 cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase. 16   1 400 Zephiel
Épée ailée Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. 16 Armures, cavaliers 1 400 Shiida
Épée d’Ayra Confère Vit +3. Si unité> Vit de l’ennemi de 1 point ou +, compteur -1 par attaque. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 16   1 Ayra
Épée loyale Accélère l’activatoin des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Vit de l’unité > Vit de l’ennemi, augmente les dégâts infligés à hauteur de 70% de la différence (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit. 16   1 Karla
Épée-lumière Déf+3. Dégâts +7 si Déf ennemi > Rés ennemi de 5 points ou +. 16   1 Leif
Épée noire Confère Atq/Vit +4 à l’unite lorsqu’elle initie le combat. 16   1 Siegbert
Épée royale Confère Vit +3. Si l’unité est à 2 cases ou moins d’un allié, compteur -1 pour chaque attaque de l’unité. 5S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant d’applique.) 16   1  Celica (Prêtresse guerrière)
Épée sans nom Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 16   1 400 Fir, Karel
Falchion Tous les 3 tours, l’unité récupère 10 PV en début de tour. 16 Dragons 1 400 Alm, Chrom, Lucina, Marth, Marth (Lame secrète)
Falchion scellée Si PV < 100% au début du combat , confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 au pendant le combat . 16 Dragons  1 400 Chrom (Saint-chevalier), Chrom**, Lucina**, Marth (Lame secrète)**
Fer impérial Si les PV de l’ennemi sont à 100% au début du combat, confere Atq/Vit +2 à l’unité. 16   1 400 Lloyd
Fólkvangr Si PV ≤ 50%, confère Atq +5 à l’unité en début de tour. 16   1 400 Alfonse
Hikami Confère Vit +3. En début de tour, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à  l’ennemi le plus proche à 4 cases ou moins jusqu’à la fin de sa phase. 16   1 Gunnthrá (Rêveuse glaciale)
Joyau de Zofia Confère Déf+3. Si PV=100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4, mais l’unité subit 4 dégâts après le combat si elle attaque. Aptitude réservée à l’unité d’origine. 16   1 Celica (Âme captive)
Laevatein L’ Attaque que l’unité augmente de 3. Ajoute la valeur totale des bonus aux dégàts infligés 16   1 Laevatein
Lame déterminée Confère Atq +3. L’unité inflige +10 dégâts lors de l’activation des aptitudes spéciales. 16   1 Mia
Lame du Sceau Si l’ennemie initie le combat, confère Déf/Rés +2 pendant le combat. 16   1 400 Roy
Meisterschwert Vit -5. L’unité attaque deux fois même si l’ennemi initie le combat. 11   1 Reinhardt (Épée d’Ishtar)
Miserteinn Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Compteur -1 pour chaque attaque de ennemi pendant le combat, y compris celles qui n’infligent aucun dégât. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 16   1 Owain
Mistilteinn Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 16   1 Eldigan
Mistilteinn Enfer Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l’aptitude spéciale se déclenche avant ou pendant le combat,compteur -2 après le combat. 16   1 Ares
Niu Confère Vit+3. Pendant le combat, ajoute 50% de la valeur totale des bonus de l’ennemi à la Vit,l’Atq, la Déf et la Rés de l’unité. 16   1   Laegjarn
Ragnell L’unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. 16   1 Ike, Ike (Illustre rédempteur)
Raijinto L’unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. 16   1 Ryoma
Siegfried L’unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. 16   1 400 Xander
Sieglinde En début de tour, confère Atq +3 aux alliés adjacents pendant un tour. 16   1 400 Eirika
Skuld Si l’aptitude Chant ou Danse et utilisée, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 à la cible. 16   1 Olivia (Danseuse céleste)
Sol Katti Lorsqu’elle initie le combat et si PV ≤ 50%, l’unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d’en réaliser 16   1 Lyn
Tyrfing Si PV ≤ 50%, confère Déf +4 à l’unité. 16   1 400 Seliph
Tyrfing divine Confère Rés +3. Si l’ennemi utilise la magie pendant le combat, les dégâts de sa première attaque sont réduits de 50% 16   1 400 Sigurd, Seliph**
Yato Confère Vit +4 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. 16   1 400 Corrin (H)
Lance fer 6   1 Tout les lanciers*
Lance acier 8   1 100 Tout les lanciers*
Lance argent  11   1 200 Clair, Effie, Fjorm, Jagen, Hardin, Sharena, Valter, Shiro, Lucina (Brave princesse)
Lance argent + 15   1 300 Clair, Effie, Jagen
1re bouchée Après avoir initié le combat, l’unité confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 10   1 200 Charlotte (Mariée cupide)
1re bouchée + Après avoir initié le combat, l’unité confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 14   1 300 Charlotte (Mariée cupide)
Caballucide Efficace contre la cavalerie. 10 Cavaliers 1 200 Mathilda
Caballucide + Efficace contre la cavalerie. 14 Cavaliers 1 300 Mathilda
Casablanca Efficace contre les unités volantes. Si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 10   1    – Eliwood(Soupirant dévoué)
Casablanca+ Efficace contre les unités volantes. Si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 14   1   – Eliwood(Soupirant dévoué)
Épieu lourd Efficace contre les unités en armure. 8 Armures 1 200 Ephraim, Est, Florina, Oboro
Épieu lourd + Efficace contre les unités en armure. 12 Armures 1 300 Est, Florina, Oboro
Pique meurtr. + Efficace contre les unités en armure. 14 Armures 1 300 Évolution d’Épieu lourd + à l’atelier d’armement.
Harpon marin Si l’unité a 100 % de ses PV au début du combat, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +2. Si elle attaque, l’unité subit 2 dégâts après le combat. 10   1 200 Daraen (Stratège bronzée)
Harpon marin + Si l’unité a 100 % de ses PV au début du combat, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +2. Si elle attaque, l’unité subit 2 dégâts après le combat. 14   1 300 Daraen (Stratège bronzée)
L. enflammée Les unités et les ennemis ne peuvent pas riposter. 11   1 200 Roderick
L. enflammée + Les unités et les ennemis ne peuvent pas riposter. 15   1 300 Roderick
Lance Berkut Confère Rés +4 lorsque l’unité est attaquée. 10   1 200 Berkut
Lance Berkut + Confère Rés +4 lorsque l’unité est attaquée. 14   1 300 Berkut
Lance carotte Si l’unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu’il est terminé. 9   1 200 Xander (Festival du printemps)
Lance carotte + Si l’unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu’il est terminé. 13   1 300 Xander (Festival du printemps)
Lance harmonie L’unité inflige +10 de dégâts lors de l’activation des aptitudes spéciales. 9   1 200 Shigure
Lance harmonie + L’unité inflige +10 de dégâts lors de l’activation des aptitudes spéciales. 13   1 300 Shigure
Lance héros Vit -5. L’unité attaque deux fois lorsqu’elle initie le combat. 5   1 200 Abel, Cordelia, Donnel, Finn, Hinoka
Lance héros + Vit -5. L’unité attaque deux fois lorsqu’elle initie le combat. 8   1 300 Abel, Cordelia, Donnel, Finn, Hinoka
Lance létale Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 7   1 200 Catria, Gwendolyn, Hinoka, Lukas, Peri, Shanna
Lance létale + Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 11   1 300 Catria, Gwendolyn, Hinoka, Lukas, Peri, Shanna
Lance meurtrière Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 10   1 200 Nephenie
Lance meurtr. + Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 14   1 300 Nephenie
Lance saphir Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique. 8   1 200 Azura, Oscar, Subaki, Sully
Lance saphir + Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique. 12   1 300 Azura, Oscar, Subaki, Sully
Sapin d’assaut Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l’ennemi initie le combat. 10   1 200 Daraen(Stratège des fêtes)
Sapin d’assaut + Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l’ennemi initie le combat. 14   1 300 Daraen(Stratège des fêtes)
Fensalir En début de tour, inflige Atq -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. 16   1 400 Sharena
Geirskögul Confère déf +3. Confère Atq/Vit +3 aux alliés dotés d’une épée, d’une lance, d’une hache, d’un arc ou d’une dague situés à 2 cases ou moins pendant  le combat. 16   1   – Lucina(Brave)
Gradivus L’unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Aptitude réservée à l’unité d’origine. 16   1   – Hardin
Lance d’Hinoka Confère Atq/Vit +4 pendant le combat si l’unité se trouve à deux cases ou moins d’un allié fantassin ou volant . 16   1 400 Hinoka
Lance maudite Confère Atq/Vit +2 et accélère l’activation des aptitudes spéciales, (compteur -1). L’unité subit 4 dégâts après le combat. 16   1   – Valter
Leiptr L’unité riposte peu importe la distance a laquelle se trouve son assaillant. 16   1   – Fjorm
Naginata clair Confère Atq/Déf +4 à l’unité si l’ennemi initie le combat 16   1 Shiro
Rhomphaïa Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. 16 Armures, cavaliers 1 400 Clair
Siegmund En début de tour, confère Atq + 3 aux allies adjacents pendant un tour. 16   1 Ephraim
Siegmund de feu Confère Atq +3. S’il y a plus d’ennemis (cible exclue) que d’alliés (unité exclue) situés à 2 cases ou moins, l’unité effectue automatiquement une double frappe. 16   1 400 Ephraim (Roi légendaire), Ephraim**
Vidofnir Si un ennemi utilisant une épée, une lance ou une hache initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat. 16   1 Tana
Hache Fer 6   1 Tout les hachistes*
Hache acier 8   1 100 Tout les hachistes*
Hache argent 11   1 200 Anna, Gunter, Ike(Brave) Hector, Hector(Guerrier obstiné), Michalis, Minerva
Hache argent +  15   1 300 Gunter
Bouée Lilith Confère Atq/vit +1 aux allié situés à 2 cases ou moins pendant le combat 10   2 200 Xander(Nageur novice)
Bouée Lilith + Confère Atq/vit +1 aux allié situés à 2 cases ou moins pendant le combat 14   1 300 Xander(Nageur novice)
Cloche Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l’ennemi initie le combat. 10   1 200 Lissa(Joie immaculée)
Cloche + Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l’ennemi initie le combat. 14   1 300 Lissa(Joie immaculée)
Cuillère géante L’unité inflige +10 de dégâts lors de l’activation des aptitudes spéciales. 9   1 200 Alfonse (Prince vernal)
Cuillère géante + L’unité inflige +10 de dégâts lors de l’activation des aptitudes spéciales. 13   1 300 Alfonse (Prince vernal)
Hache carotte Si l’unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu’il est terminé. 9   1 200 Chrom (Festival du printemps)
Hache carotte + Si l’unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu’il est terminé. 13   1 300 Chrom (Festival du printemps)
Hache émeraude Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique. 8   1 200 Arthur, Narcian, Titania
Hache émeraude + Atq +20% si avantage tactique. Atq -20% si désavantage tactique. 12   1 300 Arthur, Narcian, Titania
Marteau Efficace contre les unités en armure. 8 Armures 1 200 Bartre, Frederick, Zelcher
Marteau + Efficace contre les unités en armure. 12 Armures 1 300 Bartre, Frederick, Zelcher
Hache héros Vit -5. L’unité attaque deux fois lorsqu’elle initie le combat. 5   1 200 Barst, Camilla, Raven
Hache héros + Vit -5. L’unité attaque deux fois lorsqu’elle initie le combat. 8   1 300 Barst, Camilla, Raven
Hache létale Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 7   1 200 Beruka, Hawkeye, Sheena
Hache létale + Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 11   1 300 Beruka, Hawkeye, Sheena
Hache meurtrière Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 10   1   Amelia
Hache meurtrière + Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 14   1   Amelia
Nòatún Si PV ≤ 40%, l’unité peut se déplacer sur n’importe quelle case adjacente à un allié. 16   1 400 Anna
Armadès Si PV ≥ 80%, l’unité effectue automatiquement une double frappe lorsqu’elle est attaquée. 16   1 Hector
Hauteclaire Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 16   1 Michalis, Minerva
Hache Legion Après le combat, les bonus de l’ennemi ciblé deviennent des malus jusqu’à la fin de sa phase. 10   1 200 Legion
Hache Legion + Après le combat, les bonus de l’ennemi ciblé deviennent des malus jusqu’à la fin de sa phase. 14   1 300 Legion
Hache polaire Efficace contre la cavalerie . 14 Cavalier     Gerome
Hagoita Pendant le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à deux cases ou moins. 10   1   Azura (Amie des fêtes)
Hagoita + Pendant le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à deux cases ou moins. 14   1   Azura (Amie des fêtes)
Sac à cadeaux Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l’ennemi initie le combat. 10   1   Chrom(Chef des fêtes)
Sac à cadeaux + Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l’ennemi initie le combat. 14   1   Chrom(Chef des fêtes)
Urvan Accélaire l’activation des aptitudes spéciales(Compteur -1). Si l’unité subit plusieurs attaques consécutives, les dégâts de la deuxième attaque et des suivantes sont réduits de 80 %. 16   1 Ike(Brave)
Urd Si l’aptitude « Chant » ou « Danse » est utilisée, la cible reçoit également Atq/Vit/Déf/Rés +3. 16   1 Azura(Voix du lac)
Grand tomahawk L’unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. 16   1 Dorcas
Basilikos Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1) 16   1 400 Raven
Sinmara La Défense de l’unité augmente de 3. Les ennemis situés à deux cases ou moins subissent 20 dégàts au début du tour 16   1 ? Surtr (non-disponible)
Armadès berserk Accélère l’activation des aptitudes spéciales(compteur -1). Si PV<75% et si l’aptitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1 au début du tour. Si l’aptitude spéciale se déclenche, ses dégâts sont augmentés de 10. Aptitude réservée à l’unité d’origine. 16   1 Hector(Guerrier obstiné)
Arc fer Efficace contre les unités volantes. 4 Volants 2 Tout les archers*
Arc acier Efficace contre les unités volantes. 6 Volants 2 100 Tout les archers*
Arc argent Efficace contre les unités volantes. 9 Volants 2 200 Jeorge, Lyn(Brave), Rebecca, Takumi, Virion
Arc argent + Efficace contre les unités volantes. 13 Volants 2 300 Rebecca, Virion
Arc héros Efficace contre les unités volantes. Inflige Vit -5. Si l’unité initie le combat, elle attaque deux fois. 4 Volants 2 200 Gordin, Klein
Arc héros + Efficace contre les unités volantes. Inflige Vit -5. Si l’unité initie le combat, elle attaque deux fois. 7 Volants 2 300 Gordin, Klein
Arc létal Efficace contre les unités volantes. Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 5 Volants 2 200 Niles
Arc létal + Efficace contre les unités volantes. Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). 9 Volants 2 300 Niles
Arc d’assassin Efficace contre les unités volantes. Contre une unité équipée d’une dague, les doubles frappes sont assurées et l’ennemi ne peut pas en réaliser. 7 Volants 2 200 Setsuna
Arc d’assassin + Efficace contre les unités volantes. Contre une unité équipée d’une dague, les doubles frappes sont assurées et l’ennemi ne peut pas en réaliser. 11 Volants 2 300 Setsuna
Arc enflammé  Efficace contre les unités volantes. Les unités et les ennemis ne peuvent pas riposter.  7 Volants 2 200 Faye
Arc enflammé +  Efficace contre les unités volantes. Les unités et les ennemis ne peuvent pas riposter.  11 Volants 2 300 Faye
Yumi Fujin Efficace contre les unités volantes. Si PV ≥ 50 %, l’unité peut passer au travers des ennemis. 14 Volants 2 Takumi
Parthia Efficace contre les unités volantes. Contre une unité avec dague, les doubles frappes sont assurées et l’ennemi ne peut pas en faire. 14 Volants 2 400 Jeorge
Mulagir Efficace contre les unités volantes. Confère Vit +3. Si l’ennemi utilise la magie, les bonus dont il bénéficie grâce à Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 14 Volants 2 Lyn(Brave)
Nidhogg Efficace contre les unités volantes. Pendant le combat, l’Atq, la Vit, la Déf et la Rés de l’unité reçoivent un boost correspondant au double du nombre d’alliées adjacents. 14 Volants 2 Innes
Arc de monstre Efficace contre les unités volantes. Après le combat, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés à deux cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase 8 Volants 2 200 Jakob(Monstre dévoué)
Arc de monstre + Efficace contre les unités volantes. Après le combat, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés à deux cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase 12 Volants 2 300 Jakob(Monstre dévoué)
Hama ya Efficace contre les unités volantes. Pendant le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à deux cases ou moins. 8 Volants 2 200 Corrin(Héros traditionnel)
Hama Ya + Efficace contre les unités volantes. Pendant le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés situés à deux cases ou moins. 12 Volants 2 300 Corrin(Héros traditionnel)
Gratia Efficace contre les unités volantes. Si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 8 Volants 2 200 Roy(Amant généreux)
Gratia + Efficace contre les unités volantes. Si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 12 Volants 2 300 Roy(Amant généreux)
Skadi Efficace contre les unités volantes. Confère Vit +3. Au début du tour 3, les ennemis sur la même colonne que l’unité et sur les colonnes adjacents subissent 10 dégâts et leurs bonus deviennent des malus jusqu’à la fin de leur phrase. 14 Volants 2 Takumi(Coquille vide)
Arc noble Efficace contre les unités volantes et les unités en armure. Confère Vit +3. Confère Atq +3 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. 14 Volants, armures 2 Hinoka (Guerrière céleste)
Arc poisson +  Efficace contre les unités volantes. Si l’unité initie le combat et que PV<75% l’unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d’en réaliser. 12   2   Takumi (Prince détendu)
Dague fer Après le combat, inflige Déf/rés -3 à l’ennemi pour le restant du tour. 3   2 Tout ceux qui maîtrisent les dagues*
Dague acier Après le combat, inflige Déf/rés -3 à l’ennemi pour le restant du tour. 5   2 100 Tout ceux qui maîtrisent les dagues*
Dague argent Après le combat, inflige Déf/Rés -5 à l’ennemi pour le restant du tour. 7   2 200 Felicia, Jaffar, Jakob, Sothe
Dague argent + Après le combat, inflige Déf/Rés -7 à l’ennemi pour le restant du tour. 10   2 300 Felicia, Jakob
Dague fourbe Après le combat, inflige Déf/Rés -3 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase et confère Déf/Rés +3 à l’unité pendant un tour. 4   2 200 Gaius, Matthew
Dague fourbe + Après le combat, inflige Déf/Rés -5 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase et confère Déf/Rés +5 à l’unité pendant un tour. 7   2 300 Gaius, Matthew
Dague fumigène Après avoir initié le combat, inflige Déf/Rés -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. 6   2 200 Saizo
Dague fumigène + Après avoir initié le combat, inflige Déf/Rés -6 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. 9   2 300 Saizo
Dague poison   2 Fantassin 2 200 Kagero
Dague poison +   5 Fantassin 2 300 Kagero
Dague mortelle   11   2 400 Jaffar
Éventail festif  Apres un combat qu’elle a initié, l’unité rend 7 PV aux alliés adjacents et inflige Déf/Rés -5 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 7   2 Olivia(Danseuse Festive)
Éventail festif + Apres un combat qu’elle a initié, l’unité rend 7 PV aux alliés adjacents et inflige Déf/Rés -7 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 10   2 Olivia(Danseuse Festive)
Lance-chats Efficace contre les unités utilisant la magie. Après le combat, inflige Déf/Rés -7 à la cible jusqu’à la fin de sa phase si elle utilise la magie 5 Magicien 2   Sakura(Tendre nekomata)
Lance-chats + Efficace contre les unités utilisant la magie. Après le combat, inflige Déf/Rés -7 à la cible jusqu’à la fin de sa phase si elle utilise la magie 8 Magicien 2   Sakura(Tendre nekomata)
Kagami Mochi Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Après le combat, inflige Déf/Rés -5 à la cible attaquée par l’unité et aux ennemis situés à deux cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase. 8   2   Takumi(Prince gourmet)
Kagami Mochi + Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Après le combat, inflige Déf/Rés -7 à la cible attaquée par l’unité et aux ennemis situés à deux cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase. 12   2   Takumi(Prince gourmet)
Carrote létale  L’unité inflige +10 de dégâts lors de l’activation des aptitudes spéciales. Après le combat, inflige Déf/Rés -5 à la cible attaquée par l’unité et aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible jusqu’à la fin de leur phase. 8   2   Kagero (Ninja vernal)
Carrote létale + L’unité inflige +10 de dégâts lors de l’activation des aptitudes spéciales. Après le combat, inflige Déf/Rés -7 à la cible attaquée par l’unité et aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible jusqu’à la fin de leur phase. 12   2   Kagero (Ninja vernal)
Faucheur Après le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à la cible attaquée par l’unité et aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible jusqu’à la ffin de leur phase. Confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l’unité et aux alliés situés à deux cases ou moins pendant 1 tour. 14   2 400 Sothe
Shuriken acéré + Accélère l’activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Après le combat,inflige Déf/Rés -7 à la cible attaquée par l’unité et aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible jusqu’à la fin de leur phase. 12   2   Kaze
Maiougi vert + Efficace contre les dragons. Les aptitudes modifiant l’ordre d’attaque sont désactivées, aussi bien pour l’unité que pour l’ennemi. Après le combat, si l’unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu’à la fin de leur phase. 12 Dragons 2   Elincia(Princesse estivale)
Uchiwa obscur + Efficace contre la cavalerie. Les aptitudes modifiant l’ordre d’attaque sont désactivées, aussi bien pour l’unité que pour l’ennemi. Après le combat, si l’unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu’à la fin de leur phase. 12 Cavalerie  2   Xander ( Chevalier danceur)
Maiougi bleu + Efficace contre les unités en armure. Les aptitudes modifiant l’ordre d’attaque sont désactivées, aussi bien pour l’unité que pour l’ennemi. Après le combat, si l’unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu’à la fin de leur phase. 12 Armure 2   Ryoma (Samuraï danseur)
Flux 4   2 Eirikia (Figure du renouveau), Henry, Leo, Leo (Prince balnéaire), Lyon, Raigh, Sophia, Tharja, 
Ravage 6   2 100 Eirikai (Figure du renouveau), Henry, Leo, Leo (Prince balnéaire), Lyon, Raigh, Sophia, Tharja
Fenrir 9   2 200 Leo, Sophia, Lyon
Fenrir + 13   2 300 Sophia
Lames rubis Retarde l’activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des bonus aux carac. aux dégats infligés. 9   2 200 Tharja
Lames rubis + Retarde l’activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des bonus aux carac. aux dégats infligés. 13   2 300 Tharja
Serres rubis Efficace contre les unités dont l’arme n’appartient pas au triangle des armes. 7   2 200 Henry
Serres rubis + Efficace contre les unités dont l’arme n’appartient pas au triangle des armes. 11   2 300 Henry
Crocs rubis Efficace contre la cavalerie. 6 Cavalerie 2 200 Raigh
Crocs rubis + Efficace contre la cavalerie. 10 Cavalerie 2 300 Raigh
Feu 4   2 Celica, Lilina, Sanaki
Inferno 6   2 100 Celica, Lilina, Sanaki,
Bolganone 9   2 Celica, Lilina, Sanaki,
Bolganone + 13   2 400 Lilina
Cymbeline Après avoir initié le combat, l’unité confère Atq +4 aux alliés adjacents pendant un tour. 14   2 Sanaki
Ragnarök Si l’unité a 100% de ses PV au début du combat, elle reçoit Atq/Vit +5. Si elle attaque, l’unité subit 5 dégâts après le combat. 14   2   Celica
Valflamme Au début du tour, inflige Atq/Rés -4 aux ennemis situes sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase 14   2 400 Arvis
Brynhildr Si l’unité initie le combat, l’ennemi ciblé ne pourra ensuite se déplacer que d’une case maximum. 14   2 400 Leo
Tome tomate   8   2 200 Leo (Prince balnéaire)
Tome tomate + Confère Atq/vit +1 aux allié situés à 2 cases ou moins pendant le combat 12   2 300 Leo (Prince balnéaire)
Candélabre Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l’ennemi initie le combat. 8   2   Tharja(Fille « ordinaire »)
Candélabre + Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat si l’ennemi initie le combat. 10   2   Tharja(Fille « ordinaire »)
Gleipnir Confère Rés +3. Si les PV de l’ennemi sont à 100% au début du combat , confère Atq/Vit +3 pendant le combat. 14   2   Eirika (Figure du souvenir)
Nagalfar Efficace contre les unités dont l’arme n’appartient pas au triangle des armes. 14   2 400 Lyon
Oeil de Grima Confère Déf +3. Après le combat , inflige Atq/Vit -5 à la cible attaquée par l’unité et aux ennemis situés a 2 cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase, et confère Atq/Vit +5 à l’unité et aux alliés situés à 2 cases ou moins de l’unité pendant 1 tour. 14   2   Linfan(M)
Forblaze En début de tour, inflige -7 à l’ennemi avec la Rés la plus élevée jusqu’à la fin de sa phase. 14   2 400 Lilina
Suzu aube Efficace contre les unités en armure et la cavalerie.Confère atq+3. Les aptitudes modifiant l’ordre d’attaque sont désactivées, aussi bien pour l’unité que pour l’ennemi. 14 Armure et Cavalier 2   Micaiah (prêtresse de l’été)
Foudre 4   2 Tout les mages bleus*
Eclair 6   2   Tout les mages bleus*
Lumière   4   2 Micaiah,Oliver
Eclat   6   2   Micaiah,Oliver
Thoron 9   2 200 Linde, Olwen, Reinhardt
Thoron + 13   2    
Tonnerre double Vit -5. L’unité attaque deux fois lorsqu’elle initie le combat. 9   2 Olwen, Reinhardt
Lames saphir Retarde l’activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des bonus aux carac. aux dégats infligés. 9   2 200 Odin
Lames saphir + Retarde l’activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des bonus aux carac. aux dégats infligés. 13   2 300 Odin
Serres saphir Efficace contre les unités dont l’arme n’appartient pas au triangle des armes. 7   2 200 Daraen (H)
Serres saphir + Efficace contre les unités dont l’arme n’appartient pas au triangle des armes. 11   2 300 Daraen (H)
Crocs saphir Efficace contre la cavalerie. 6 Cavalerie 2 200 Ursula
Crocs saphir + Efficace contre la cavalerie. 10 Cavalerie 2 300 Ursula
Oeuf bleu Si l’unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu’il est terminé. 7   2 Lucina (Festival du printemps)
Oeuf bleu + Si l’unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu’il est terminé. 11   2 Lucina (Festival du printemps)
Oeuf d’Hugin Confère Rés +3. En début de tour, si PV > 50%, inflige Atq/Déf -5 à l’ennemi ayant la Rés la plus basse jusqu’à la fin de sa phase. 14   2 Catria (Cadette vernale)
Ailes saphir Pendant le combat, l’unité reçoit un boost d’Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d’alliés adjacents. 6   2   Mae
Ailes saphir + Pendant le combat, l’unité reçoit un boost d’Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d’alliés adjacents. 10   2   Mae
Valaskjálf L’unité frappe toujours en premier lorsque ses PV sont ≤ 50% 14   2 ???
Aura Rend 5 PV aux alliés adjacents après avoir initié le combat. 14   2 Linde
Aura sombre En début de tour , confère Atq + 6 aux alliés adjacents utilisant une épée, une hache, une lance ou une dracopierre pendant un tour . 14   2   Delthea
Tome étrange Confère Vit +3. Au début du tour, inflige Vit -5 aux ennemis situes sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. 14   2 Lute
Thani Confère Rés +3. Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. Si ces ennemis utilisent un arc, des dagues, la magie ou un bâton, les dégâts de la première attaque subie par l’unité sont réduits de 30%. 14 Armure,Cavalier 2 Micaiah
Crochets saphir + Si un ennemi utilisant un arc,une dague,la magie ou un bâton initie le combat ,l’unité reçoit Déf/Rés +6 pendant le combat . 12   2   Linfan (F)
Tome tropical Confère Atq/vit +1 aux allié situés à 2 cases ou moins pendant le combat 8   2 200 Corrin(F)(Apprentie touriste)
Tome tropical + Confère Atq/Vit +1 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. 12   2 300 Corrin(F)(Apprentie touriste)
Partition festive  Apres avoir initie le combat, l’unité rend 7 PV aux alliés adjacents. 8   2 Shigure
Partition festive + Apres avoir initie le combat, l’unité rend 7 PV aux alliés adjacents. 12   2 Shigure
Flash   9   2   Micaiah, Oliver
Flash +   13   2   Oliver
Mjölnir Accélère l’activation des aptitues spéciales (compteur -1). Si l’unité initie le combat, confère Vit +6 pendant le combat. 14   2 Ishtar
Ivaldi Confère Déf +3. Si les PV de l’ennemi sont à 100% au début du combat, confère Atq/Vit +3 pendant le combat. 14   2   L’Arachel
Cadeau bleu Si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 8   2 Lyn(Etreinte du vent)
Cadeau bleu + Si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 12   2 Lyn(Etreinte du vent)
Grimoire Si les PV de l’unité sont à 50% ou plus, elle peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un allié situé à deux cases ou moins 14   2 Nowi(Sorcière éternelle)
Vent 4   2 Tout les mages verts*
Tempête 6   2 100 Tout les mages verts*
Fimbulvetr   9   2 200 Julia, Soren
Fimbulvetr + 13   2 300 Soren
Lames émeraude Retarde l’activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des bonus aux carac. aux dégâts infligés. 9   2 200 Nino
L. émeraude + Retarde l’activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des bonus carac. aux dégâts infligés. 13   2 300 Nino
Serres émeraude Efficace contre les unités dont l’arme n’appartient pas au triangle des armes. 7   2 200 ecilia
Serres émeraude + Efficace contre les unités dont l’arme n’appartient pas au triangle des armes. 11   2 300 Cecilia
Crocs émeraude Efficace contre la cavalerie. 6 Cavalerie 2 200 Daraen (F)
Crocs émeraude + Efficace contre la cavalerie. 10 Cavalerie 2 300 Daraen (F)
Canines émeraude  Efficace contre la cavalerie. 8 Cavalerie 2 Rhajat
Canines émeraude + Efficace contre la cavalerie. 12 Cavalerie 2 Rhajat
Oeuf vert Si l’unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu’il est terminé. 7   2 Camilla (Festival du printemps)
Oeuf vert + Si l’unité initie le combat, elle récupère 4 PV une fois qu’il est terminé. 11   2 Camilla (Festival du printemps)
Oeuf de Munin Confère Rés +3. En début de tour, si PV > 50%, inflige Atq/Rés -5 à l’ennemi ayant la Vit la plus basse jusqu’à la fin de sa phase. 14       Sharena (Princesse vernale) uniquement .
Ailes émeraudes Pendant le combat, l’unité reçoit un boost d’Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d’alliés adjacents. 6   2   Boey
Ailes émeraudes + Pendant le combat, l’unité reçoit un boost d’Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d’alliés adjacents. 10   2   Boey
Excalibur Efficace contre les unités volantes. 14 Volant 2 400 Merric
Excalibur sombre L’unité inflige +10 de dégâts lors de l’activation des aptitudes spéciales. 14       – Sonya
Naga   14 Dragon 2 400 Julia
Livre divin Naga Efficace contre les dragons. Les bonus ennemis octroyés par des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat 14 Dragon     Deidre
Élivágar Lorsque l’unité initie le combat, les ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible voient leurs bonus convertis en malus pour le restant du tour. 14   2 Veronica
Tome hibiscus Confère Atq/vit +1 aux allié situés à 2 cases ou moins pendant le combat 8   2 200 Élise(Fleur tropicale)
Tome hibiscus + Confère Atq/vit +1 aux allié situés à 2 cases ou moins pendant le combat 12   2 300 Élise(Fleur tropicale)
Tome Tonnerre Augmente les dégâts infligés par l’unité à la hauteur du total de ses bonus. 14   2 Olwen (Chevalier juste)
Anneau festif  Apres avoir initie le combat, l’unité rend 7 PV aux alliés adjacents. 8   2 Inigo
Anneau festif + Apres avoir initie le combat, l’unité rend 7 PV aux alliés adjacents. 12   2 Inigo
Tome spectral Après le combat, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés à deux cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase 8   2   Henry(Joyeux vampire)
Tome spectral + Après le combat, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés à deux cases ou moins jusqu’à la fin de leur phase 12   2   Henry(Joyeux vampire)
Cadeau vert Si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 8   2 Lilina(Rose indécise)
Cadeau vert + Si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 12   2 Lilina(Rose indécise)
Souffle brûlant 6   1 Tout les dragons*
Souffle brûlant + 8   1 Tout les dragons*
Souffle lumineux Après avoir initié le combat, l’unité confère Déf/Rés +4 aux alliés adjacents pendant un tour. 9   1 200 Fae, Ninian
Souffle lumineux + Après avoir initié le combat, l’unité confère Déf/Rés +4 aux alliés adjacents pendant un tour. 13   1 300 Fae, Ninian
Souffle électrique L’unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Retarde l’activation des aptitudes spéciales (compteur +1). 7   1 200 Nowi, Tiki
S. électrique + L’unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Retarde l’activation des aptitudes spéciales (compteur +1). 11   1 300 Nowi, Tiki
Souffle sombre Après avoir initié le combat, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible jusqu’à la fin de leur phase. 9   1 200 Corrin (F)
Souffle sombre + Après avoir initié le combat, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible jusqu’à la fin de leur phase. 13   1 300 Corrin (F)
Pyrosouffle 11   1 200 Daraen(Réincarnation), Myrrh, Tiki (enfant)
Pyrosouffle + 15   1 200 Tiki (enfant)
Grande flamme Confère Atq +3. Si Def unité -Déf enemi > 5, double frappe impossible pour l’ennemi. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. 16   1   – Myrrh
Expiration L’unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son asaillant. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. Aptitude réservée à l’unité d’origine. 16   1   – Daraen (Réincarnation), Daraen F (Réceptacle)
Souffle d’eau Si l’ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (La valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. 10   1   – Kana (Princesse dragon), Kana (Fils de dragon)
Souffle d’eau + Si l’ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (La valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. 14   1 300 Kana (Princesse dragon), Kana (Fils de dragon)
Souffle estival Efficace contre les dragons.Confère Déf +3.
Si l’ennemi initie le combat, compteur -1 par attaque. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (La valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
16 Dragons 1   Tiki (Dragon balnéaire)
Assaut 10   2 50 Tout les soigneurs*
Gravité Après le combat, l’ennemi ne peut se déplacer que d’une seule case jusqu’à la fin de sa phase. 6   2 150 Elise, Genny, Lissa
Vampirisme L’unité se soigne à la hauteur de 50% des dégâts qu’elle inflige. 4   2 150 Lachesis, Serra
Hémorragie L’ennemi subit 10 dégâts après le combat. 3   2 150 Azama, Lucius
Terreur Après le combat, inflige Atq -6 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 5   2 150 Clarine, Sakura
Thökk Les dégàts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Au début du tour, les ennemis avec arc/dagues/magie/bâton sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 3 PV de moins que l’unité ne peuvent se déplacer que d’une case pendant un tour 14   2 ? Loki (non-disponible)
Panique Après le combat, les bonus accordés à l’ennemi deviennent des malus jusqu’à la fin de sa phase. 7   2 150 Maria, Priscillz
Lenteur Après le combat, inflige Vit -6 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 5   2 150 Mist, Wrys

Tout les épéistes* : Alfonse, Alm, Arden, Ares, Athenais, Ayra, Cain, Camilla (Amie d’Hoshido), Celica (Âme captive), Chevalier Noir, Chrom, Chrom (Saint-chevalier), Corrin (H), Edgar, Eirika, Eldigan, Elincia, Eliwood, Fir, Gray, Hana, Hinata, Ike, Ike (Illustre rédempteur), Joshua, Karel, Karla, Laegjarn, Laevatein, Laslow, Leif, Lene, Lloyd, Lon’zu, Lucina, Luke, Lyn, Marisa, Marth, Marth (Lame secrète), Mia, Nabarl, Ogma, Olivia, Olivia (Danseuse céleste), Palla, Reinahrdt (Épée d’Ishtar), Roy, Roy (Brave lion), Ryoma, Ryoma (Samouraï ultime), Saber, Selena, Seliph, Seth, Shiida, Siegbert, Sigurd, Soleil, Stahl, Tobin, Xander, Zelgius, Zephiel

Tout les lanciers* : Abel, Azura, Berkut, Camus, Catria, Charlotte (marié), Clair, Clive, Cordelia, Daraen (été), Daraen (Stratège d’Hiver), Donnel, Effie, Eliwood(Soupirant dévoué), Ephraim, Est, Finn, Fjorm, Florina, Gwendolyn, Hardin, Hinoka, Jagen, Lucina (Brave), Lukas, Mathilda,  Nephenie, Oboro, Oscar, Peri, Roderick, Shanna, Sharena, Shiro, Subaki, Sully, Tana, Valter, Xander (printemps)

Tout les hachistes* : Alphonse (Printemps), Amelia, Anna, Arthur, Azura (Amie des fêtes), Azura (Voix du lac), Barst, Bartre, Beruka, Camilla, Chrom (printemps), Chrom (Chef des fêtes) Dorcas, Frederick, Gerome, Gunter, Hawkeye, Hector, Hector (Guerrier obsitiné), Ike (Brave), Legion, Lissa (Joie Immaculée), Michalis, Minerva, Narcian, Raven, Sheeda, Tiki (été), Titania, Xander (Nageur novice), Zelcher

Tout les archers* : Corrin(Héros traditionnel), Clarisse, Cordelia(Marié), Faye, Gordin, Innes, Jeorge, Klein, Léon, Lyn(Brave), Niles,  Rebecca, Roy(Amant généreux), Setsuna, Takumi, Takumi(Coquille vide), Virion

Tout ceux qui maîtrisent les dagues* : Felicia, Frederick(été), Gaius, Jaffar, Jakob, Kagero, Kagero (printemps) Matthew, Olivia(Danseuse festive), Saizo, Sothe, Sakura (Halloween) Takumi(Prince Gourmet)

Tout les mages rouge*:Arvis, Celica, Eirika (SM),Henry ,Katarina, Léo,Léo(été), Lilina, Linfan(M),Lyon, Nowi(halloween), Raigh, Sanaki, Sophia, Tharja, Tharja(noel)  

Tout les mages bleus* : Catria (Printemps), Corrin(F)(Apprentie touriste), Daraen (H), Delthea, L’Arachel, Linde, Linfan (F), Lucina (printemps), Lute, Lyn(Etreinte du vent), Mae, Micaiah, Odin, Oliver, Olwen, Reinardt, Saias Shiida(marié), Shigure, Tailtiu, Ursula

Tout les mages verts* : Boey, Camilla (printemps), Cecilia, Daraen (F),Deidre, Elise(été), Guntrá, Henry (Halloween), Inigo, Julia, Lilina (Rose indécise), Merric, Nino, Olwen(WT), Rhajat, Sharena (printemps),Sonya, Soren

Tout les dragons* : Corrin (F), Daraen(F)(Réceptacle), Daraen(Réincarnation), Fae, Myrrh, Ninian, Nowi, Tiki, Tiki (enfant)

Tout les soigneurs* : Azama, Clarine, Elise, Genny, Lachelis, Lissa, Lucius, Lyn(marié),  Maria, Mist, Nanna Priscilla, Sakura, Serra, Wrys

**Via l’atelier d’armement.
 

Partager