| Sire de Nohr/Dame de Nohr | 1 |  | Noblesse | Confère 20 % d’Exp en plus à l’unité. | 
| Sire de Nohr/Dame de Nohr | 10 |  | Corcs de dragon | (3/4 Tec) % de chance que l’unité inflige une fois et demie plus de dégâts. | 
| Noble(Nohr) | 5 |  | Aura dragunaire | Après un combat, -4 à toutes les carac. de l’ennemi (récup. +1/tour) | 
| Noble(Nohr) | 15 |  | Loyauté (Nohr) | Cette unité peut utiliser les techniques actives de son binôme en combat. | 
| Cavalier | 1 |  | A l’aise | L’unité inflige +3 dégâts quand elle combat sur une case sans effet de terrain. | 
| Cavalier | 10 |  | Abri | Confère l’option Abri. A utiliser pour mettre un allié adjacent à couvert. | 
| Paladin | 5 |  | Appui | Confère +1 à toutes les caractéristiques quand l’unité attaque en duo. | 
| Paladin | 15 |  | Égide | Tec % chance de diviser par 2 les dégâts arc/tome/dracopierre/shuriken/roc/souffle. | 
| Grand chevalier | 5 |  | Lunaire | Tec % de chance de diviser par 2 la Déf et Rés de l’ennemi quand l’unité attaque. | 
| Grand chevalier | 15 |  | Coup blindé | L’unité reçoit 10 dégâts physiques de moins lorsqu’elle initie une attaque. | 
| Chevalier | 1 |  | Défense +2 | Confère Déf +2. | 
| Chevalier | 10 |  | Abri naturel | L’unité reçoit -3 dégâts quand elle combat sur une case avec un effet de terrain. | 
| Général | 5 |  | Guerrier méfiant | L’unité et ses ennemis ne peuvent pas utiliser de doubles frappes en combat. | 
| Général | 15 |  | Protection | Tec % chance de diviser par 2 les dégâts d’épée/lance/hache/poing/scie/bestipierre. | 
| Combattant | 1 |  | PV +5 | Confère +5 aux PV max. | 
| Combattant | 10 |  | Aléa | Réduit la Prc de 10 mais confère Crit +10 | 
| Berserker | 5 |  | Ralliement Frc | Utiliser Rallier confère Frc +4 aux alliés à 2 cases de l’unité pendant un tour. | 
| Berserker | 15 |  | Art de la hache | L’unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise une hache ou une massue. | 
| Mercenaire | 1 |  | Puissante riposte | L’unité inflige 3 dégâts supplémentaires lorsqu’elle contre-attaque. | 
| Mercenaire | 10 |  | Bonne fortune | Cha % de chance de récupérer 20 % des PV au début de chaque tour. | 
| Héros | 5 |  | Solaire | Tec % de chance d’absorber 50 % des dégâts et de les convertir en PV. | 
| Héros | 15 |  | Anti-hache | Confère Prc/Esq + 50 si l’ennemi utilise une hache ou une massue. | 
| Chevalier archer | 5 |  | Ralliement Tec. | Utiliser Rallier confère Tec +4 aux alliés à 2 cases de l’unité pendant un tour. | 
| Chevalier archer | 15 |  | Anti-shuriken | Confère Prc/Esq +50 si l’ennemi utilise un shuriken ou une dague. | 
| Hors-la-loi | 1 |  | Crochetage | Permet à l’unité d’ouvrir les portes et les coffres sans clé. | 
| Hors-la-loi | 10 |  | Mouvement +1 | Confère Mvt +1. | 
| Aventurier | 5 |  | Sept chances | Confère Prc/Esq +20 pendant les sept premiers tours. | 
| Aventurier | 15 |  | Passage | Permet de traverser les cases occupées par l’ennemi. | 
| Chevalier wyverne | 1 |  | Force +2 | Confère Frc +2. | 
| Chevalier wyverne | 10 |  | Bascule | Confère l’option Bascule. L’unité attaque puis échange de place avec sa cible. | 
| Lord wyverne | 5 |  | Ralliement Déf | Utiliser Rallier confère Déf +4 aux aliés à 2 cases de l’unité pendant un tour. | 
| Lord wyverne | 15 |  | Anti-épée | Confère Prc/Esq +50 si l’ennemi utilise une épée ou un katana. | 
| Belliciste | 5 |  | Coup sauvage | -20 % aux PV des ennemis à deux cases ou moins après l’attaque initiée par l’unité. | 
| Belliciste | 15 |  | Piétinement | Infilige +5 dégâts aux ennemis à pied. | 
| Mage noir | 1 |  | En plein coeur | Les ennemis adjacents subissent -20 Esq. | 
| Mage noir | 10 |  | Aura maléfique | L’unité inflige +2 dégâts magiques aux ennemis qui sont à deux cases d’elle. | 
| Sorcier | 5 |  | Vengeance | (Tec x 1.5) % de chance de rajouter la moitié des dégâts reçus au prochain coup. | 
| Sorcier | 15 |  | Anti-arc | Confère Prc/Esq +50 si l’ennemi utilise un arc ou un yumi. | 
| Paladin noir | 5 |  | Sceau magie | Après un combat, la magie de l’ennemi baisse de 6 (récupération +1/tour). | 
| Paladin noir | 15 |  | Drain de vie | Rend 50 % des PV si l’unité initie une attaque et vaic l’ennemi. | 
| Troubadour | 1 |  | Résistance +2 | Confère Rés +2. | 
| Troubadour(F) | 10 |  | Demoiselle | Les alliés de sexe masculins situés dans un rayon de deux cases subissent -2 dégâts. | 
| Troubadour(M) | 10 |  | Gentilhomme | Les alliés de sexe féminin situés dans un rayon de deux cases subissent -2 dégâts. | 
| Tacticien | 5 |  | Ralliement Rés | Utiliser Rallier confère Rés +4 aux alliés à 2 cases de l’unité pendant un tour. | 
| Tacticien | 15 |  | Inspiration | Les alliés à deux cases de l’unité infligent +2 dégâts et subissent -2 dégâts. | 
| Majordome/Domestique | 5 |  | Dévoué serviteur | Lorsqu’elle soigne un allié avec un bâton,l’unité récupère le même nombre de PV. | 
| Majordome/Domestique | 15 |  | Anti-tome | Confère Prc/Esq + 50 si l’ennemi utilise un tome ou un parchemin. | 
| Ulfhedin | 1 |  | Fléau des bêtes | L’unité sous forme animale inflige plus de dégâts aux bêtes. | 
| Ulfhedin | 10 |  | Rythme impair | L’unité inflige 4 dégâts supplémentaires pendant les tours impairs. | 
| Lord Ulfhedin | 5 |  | Bonus impair | Rend 40 % des PV au début de chaque tour impair. | 
| Lord Ulfhedin | 15 |  | Plaie profonde | Les ennemis perdent 20 % de PV après un combat avec l’unité. | 
| Villageois | 1 |  | Prodige | +10 % de chance d’augmenter les carac. de l’unité quand elle gagne un niveau. | 
| Villageois | 10 |  | Combativité | Prc/Esq +15 si le niv ennemi est supérieur(classe avancée : ajouter +20 au niv.). | 
| Chanteuse | 1 |  | Chance +4 | Confère Cha +4. | 
| Chanteuse | 10 |  | Chant exaltant | Utiliser Chanter confère Tec/Vit/Cha +3 à un allié pendant un tour. | 
| Chanteuse | 25 |  | Voix de la paix | Les ennemis à deux cases de l’unité infligent 2 dégâts physiques de moins. | 
| Chanteuse | 35 |  | Noble étrangère | Les unités étrangères à deux cases subissent +2 dégâts et infligent -2 dégâts. |