Sceaux Sacrés

Nom Description Obtension
PV +3  Les PV de l'unité augmentent de 3. Quête
PV +4 Les PV de l'unité augmentent de 4. Amélioration
PV +5 Les PV de l'unité augmentent de 5. Amélioration
Attaque +1 L'Attaque de l'unité augmente de 1. Quête
Attaque +2 L'Attaque de l'unité augmente de 2. Amélioration
Attaque +3 L'Attaque de l'unité augmente de 3. Amélioration
Vitesse +1 La Vitesse de l'unité augmente de 1. Quête
Vitesse +2 La Vitesse de l'unité augmente de 2. Amélioration
Vitesse +3 La Vitesse de l'unité augmente de 3. Amélioration
Défense +1 La Défense de l'unité augmente de 1. Quête
Défense +2 La Défense de l'unité augmente de 2. Amélioration
Défense +3 La Défense de l'unité augmente de 3. Amélioration
Résistance +1 La Résistance de l'unité augmente de 1. Quête
Résistance +2 La Résistance de l'unité augmente de 2. Amélioration
Résistance +3 La Résistance de l'unité augmente de 3. Amélioration
Pv/Rés 1 Confère Pv +3 et Rés +1. Tourmente
Pv/Rés 2 Confère Pv +4 et Rés +2. Amélioration
Atq/Déf +1 Confère l'Attaque/Défense à l'unité de 1. Tourmente
Atq/Déf +2 Confère la Vitesse/Défense à l'unité de 2. Amélioration
Vit/Déf +1 Confère la Vitesse/Défense à l'unité de 1. Tourmente
Vit/Déf +2 Confère la Vitesse/Défense à l'unité de 2. Amélioration
Atq réduite 1 En début de tour, inflige Atq -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Tourmente
Atq réduite 2 En début de tour, inflige Atq -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Amélioration
Atq réduite 3 En début de tour, inflige Atq -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Amélioration
Boost apaisant 1 Si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Rés +2 pendant le combat. Tourmente
Boost apaisant 2 Si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Rés +4 pendant le combat. Amélioration
Boost apaisant 3 Si l'unité a au moins 3 PV de plus que l'ennemi au début du combat, elle reçoit Rés +6 pendant le combat. Amélioration
Bottes blindées Si PV =100% en début de tour, l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire ( valable ce tour uniquement, non cumulable ). Tourmente
Déf réduite 1 En début de tour, inflige Déf -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Tourmente 
Déf réduite 2 En début de tour, inflige Déf -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Amélioration
Déf réduite 3 En début de tour, inflige Déf -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Amélioration
Danse du feu 1 Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq +2 à la cible. Tourmente
Danse du feu 2 Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq +3 à la cible. Amélioration
Danse du feu 3 Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq +4 à la cible. Amélioration
Danse du vent 1 Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Vit +2 à la cible. Tourmente
Danse du vent 2 Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Vit +3 à la cible. Amélioration
Danse du vent 3 Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Vit +4 à la cible. Amélioration
Danse terrestre 1 Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Déf +3 à la cible. Tourmente
Danse terrestre 2 Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Déf +4 à la cible. Amélioration
Danse terrestre 3 Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Déf +5 à la cible. Amélioration
Essor Atk/Rés 1 Si PV ≤ 80 % au début du combat confère Atq/Rés +3 pendant le combat. Tourmente
Essor Atk/Rés 2 Si PV ≤ 80 % au début du combat confère Atq/Rés +5 pendant le combat. Tourmente
Essor Atk/Rés 3 Si PV ≤ 80 % au début du combat confère Atq/Rés +7 pendant le combat. Tourmente
Encens Atq 1 Confère Atk +2 aux alliés adjacents.  
Encens Atq 2 Confère Atk +3 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Atq 3 Confère Atk +4 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Vit 1 Confère Vit + 2 aux alliés adjacents.  
Encens Vit 2 Confère Vit + 3 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Vit 3 Confère Vit + 4 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Déf 1 Confère Déf + 2 aux alliés adjacents.  
Encens Déf 2 Confère Déf+ 3 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Déf 3 Confère Déf + 4 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Rés1 Confère Rés +2 aux alliés adjacents.  
Encens Rés 2 Confère Rés +3 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Rés 3 Confère Rés +4 aux alliés adjacents. Amélioration
Formation Air 1 Si les PV de l'unité sont = 100 % ou plus, elle peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié volant situé à deux cases ou moins. Tourmente
Formation Air 2 Si les PV de l'unité sont ≥ 50 % ou plus, elle peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié volant situé à deux cases ou moins. Amélioration
Formation Air 3 L'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié volant situé à deux cases ou moins. Amélioration
Forteresse Déf 1 Confère Déf +3 et inflige Atq -3 à l'unité. Tourmente
Forteresse Déf 2 Confère Déf +4 et inflige Atq -3 à l'unité. Amélioration
Forteresse Déf 3 Confère Déf +5 et inflige Atq -3 à l'unité. Amélioration
Forteresse Rés 1 Confère Rés +3 et inflige Atq -3 à l'unité.  Tourmente
Forteresse Rés 2 Confère Rés +4 et inflige Atq -3 à l'unité.  Amélioration
Forteresse Rés 3 Confère Rés +5 et inflige Atq -3 à l'unité.  Amélioration
Fumée Atq 1 Après le combat, inflige Atq -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. Tourmente
Fumée Atq 2 Après le combat, inflige Atq -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. Amélioration
Fumée Atq 3 Après le combat, inflige Atq -7 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. Amélioration
Fumée Vit 1 Après le combat, inflige Vit -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. Tourmente
Fumée Vit 2 Après le combat, inflige Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. Amélioration
Fumée Vit 3 Après le combat, inflige Vit -7 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. Amélioration
Impulsion Atq 1 En début de tour, confère Atq + 2 aux alliés adjacents pendant ce tour. Tourmente
Impulsion Atq 2 En début de tour, confère Atq + 3 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Atq 3 En début de tour, confère Atq + 4 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Vit 1  En début de tour, confère Vit + 2 aux alliés adjacents pendant ce tour. Tourmente
Impulsion Vit 2 En début de tour, confère Vit + 3 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Vit 3 En début de tour, confère Vit + 4 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Déf 1 En début de tour, confère Déf + 2 aux alliés adjacents pendant ce tour. Tourmente
Impulsion Déf 2 En début de tour, confère Déf + 3 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Déf 3 En début de tour, confère Déf + 4 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Rés 1 En début de tour, confère Rés + 2 aux alliés adjacents pendant ce tour. Quête
Impulsion Rés 2 En début de tour, confère Rés + 3 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Rés 3 En début de tour, confère Rés + 4 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Lien Atk/Déf 1 Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Déf +3 pendant le combat. Tourmente
Lien Atk/Déf 2 Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Déf +4 pendant le combat. Amélioration
Lien Atk/Déf 3 Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Déf +5 pendant le combat. Amélioration
Regroupement Si l’unité a =100% de ses PV, les fantassins et unités en armure allies situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. Tourmente
Regroupement Si l’unité a ≥ 50% de ses PV, les fantassins et unités en armure allies situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. Amélioration
Regroupement Les fantassins et unités en armure allies situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. Amélioration
Ruse Atq 1 Au début du tour, inflige Atq -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Tourmente
Ruse Atq 2 Au début du tour, inflige Atq -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Atq 3 Au début du tour, inflige Atq -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Vit 1 Au début du tour, inflige Vit -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Tourmente
Ruse Vit 2 Au début du tour, inflige Vit -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Vit 3 Au début du tour, inflige Vit -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Déf 1 Au début du tour, inflige Déf -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Tourmente
Ruse Déf 2 Au début du tour, inflige Déf -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Déf 3 Au début du tour, inflige Déf -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Rés 1 Au début du tour, inflige Rés -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Tourmente
Ruse Rés 2 Au début du tour, inflige Rés -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Rés 3 Au début du tour, inflige Rés -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d'au moins 1 point à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Amélioration
Souffle vital 1 Après avoir initié le combat, l'unité rend 3PV aux alliés adjacents. Tourmente
Souffle vital 2 Après avoir initié le combat, l'unité rend 4PV aux alliés adjacents. Amélioration
Souffle vital 3 Après avoir initié le combat, l'unité rend 5PV aux alliés adjacents. Amélioration
Stimulant Atq 1 Confère Atq +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Tourmente
Stimulant Atq 2 Confère Atq +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Amélioration
Stimulant Vit 1 Confère Vit +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat.  
Stimulant Vit 2 Confère Vit +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat.  
Stimulant Déf 1 Confère Déf +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Tourmente
Stimulant Déf 2  Confère Déf +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Amélioration
Tactique Déf 1  Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Déf +2 pendant un tour. Tourmente
Tactique Déf 2 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Déf +4 pendant un tour. Amélioration
Tactique Déf 3 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Déf +6 pendant un tour. Amélioration
Tactique Rés 1 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Rés +2 pendant un tour. Tourmente
Tactique Rés 2  Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Rés +4 pendant un tour. Amélioration
Tactique Rés 3 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe reçoivent Rés +6 pendant un tour. Amélioration
Pouls accéléré Compteur -1 au début du premier tour. Tourmente
Posture foudroyant 1 Confère Vit +2 pendant un combat si l'unité est attaquée Tourmente
Posture foudroyant 2 Confère Vit +4 pendant un combat si l'unité est attaquée Amélioration
Posture foudroyant 3 Confère Vit +6 pendant un combat si l'unité est attaquée Amélioration
Vit réduite 1 En début de tour, inflige Vit -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Tourmente
Vit réduite 2 En début de tour, inflige Vit -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Amélioration
Vit réduite 3 En début de tour, inflige Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Amélioration
Assaut réussi A/F/K/P 1 Les PV de l'unité augmentent de 3. Assaut en équipe
Assaut réussi A/F/K/P 2 Les PV de l'unité augmentent de 4. Amélioration
Assaut réussi A/F/K/P 3 Les PV de l'unité augmentent de 5. Amélioration
Assaut réussi B/G/L 1 La Défense de l'unité augmente de 1. Assaut en équipe
Assaut réussi B/G/L 2 La Défense de l'unité augmente de 2. Amélioration
Assaut réussi B/G/L 3 La Défense de l'unité augmente de 3. Amélioration
Assaut réussi C/H/M 1 La Résistance de l'unité augmente de 1. Assaut en équipe
Assaut réussi C/H/M 2 La Résistance de l'unité augmente de 2. Amélioration
Assaut réussi C/H/M 3 La Résistance de l'unité augmente de 3. Amélioration
Assaut réussi D/I/N 1 La Vitesse de l'unité augmente de 1. Assaut en équipe
Assaut réussi D/I/N 2 La Vitesse de l'unité augmente de 2. Amélioration
Assaut réussi D/I/N 3 La Vitesse de l'unité augmente de 3. Amélioration
Assaut réussi E/J/O 1 L'Attaque de l'unité augmente de 1. Assaut en équipe
Assaut réussi E/J/O 2 L'Attaque de l'unité augmente de 2. Amélioration
Assaut réussi E/J/O 3 L'Attaque de l'unité augmente de 3. Amélioration
Bluff Vit 1 Vit +5 dans le cadre des comparaisons de statistiques pour le déclenchement
des aptitudes.(La Vit réelle n'est pas affectée.)
Tourmente
Bluff Vit 2 Vit +8 dans le cadre des comparaisons de statistiques pour le déclenchement
des aptitudes.(La Vit réelle n'est pas affectée.)
Amélioration
Bluff Vit 3 Vit +10 dans le cadre des comparaisons de statistiques pour le déclenchement
des aptitudes.(La Vit réelle n'est pas affectée.)
Amélioration