Sceaux Sacrés

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Nom Description Obtension
PV +3  Les PV de l’unité augmentent de 3. Quête
PV +4 Les PV de l’unité augmentent de 4. Amélioration
PV +5 Les PV de l’unité augmentent de 5. Amélioration
Attaque +1 L’Attaque de l’unité augmente de 1. Quête
Attaque +2 L’Attaque de l’unité augmente de 2. Amélioration
Attaque +3 L’Attaque de l’unité augmente de 3. Amélioration
Vitesse +1 La Vitesse de l’unité augmente de 1. Quête
Vitesse +2 La Vitesse de l’unité augmente de 2. Amélioration
Vitesse +3 La Vitesse de l’unité augmente de 3. Amélioration
Défense +1 La Défense de l’unité augmente de 1. Quête
Défense +2 La Défense de l’unité augmente de 2. Amélioration
Défense +3 La Défense de l’unité augmente de 3. Amélioration
Résistance +1 La Résistance de l’unité augmente de 1. Quête
Résistance +2 La Résistance de l’unité augmente de 2. Amélioration
Résistance +3 La Résistance de l’unité augmente de 3. Amélioration
Pv/Atq 1 Confère Pv +3 et Atq +1. Tourmente
Pv/Atq 2 Confère Pv +4 et Atq +2. Amélioration
Pv/Vit 1 Confère Pv +3 et Vit +1. Tourmente
Pv/Vit 2 Confère Pv +4 et Vit +2. Amélioration
Pv/Déf 1 Confère Pv +3 et Déf +1. Tourmente
Pv/Déf 2 Confère Pv +4 et Déf +2. Amélioration
Pv/Rés 1 Confère Pv +3 et Rés +1. Tourmente
Pv/Rés 2 Confère Pv +4 et Rés +2. Amélioration
Atq/Vit 1 Confère Atq / Vit +1 Tourmente
Atq/Vit 2 Confère Atq / Vit +2 Amélioration
Atq/Déf +1 Confère Atq / Déf +1 Tourmente
Atq/Déf +2 Confère Atq / Déf +2 Amélioration
Atq/Rés 1 Confère Atq / Rés +1 Tourmente
Atq/Rés 2 Confère Atq / Rés +2 Amélioration
Vit/Déf +1 Confère Vit / Déf +1 Tourmente
Vit/Déf +2 Confère Vit / Déf +2 Amélioration
Vit/Rés +1 Confère Vit / Rés +1 Tourmente
Vit/Rés +2 Confère Vit / Rés +2 Amélioration
Abri jet 1 Si l’unité subit des attaques consécutives d’un ennemi utilisant un arc ou une dague, réduit les dégâts de la deuxième attaque et des suivantes de 30% Tourmente
Abri jet 2 Si l’unité subit des attaques consécutives d’un ennemi utilisant un arc ou une dague, réduit les dégâts de la deuxième attaque et des suivantes de 50% Amélioration
Abri jet 3 Si l’unité subit des attaques consécutives d’un ennemi utilisant un arc ou une dague, réduit les dégâts de la deuxième attaque et des suivantes de 80% Amélioration
Abri magie 1 Si l’unité subit des attaques consécutives d’un ennemi utilisant la magie, réduit les dégâts de la deuxième attaque et des suivante de 30% Tourmente
Abri magie 2 Si l’unité subit des attaques consécutives d’un ennemi utilisant la magie, réduit les dégâts de la deuxième attaque et des suivante de 50% Amélioration
Abri magie 3 Si l’unité subit des attaques consécutives d’un ennemi utilisant la magie, réduit les dégâts de la deuxième attaque et des suivante de 80% Amélioration
Abri mêlée 1 Si l’unité subit des attaques consécutives d’un ennemi utilisant une épée, une lance ou une hache, réduit les dégâts de la deuxième attaque et des suivantes de 30% Tourmente
Abri mêlée 2 Si l’unité subit des attaques consécutives d’un ennemi utilisant une épée, une lance ou une hache, réduit les dégâts de la deuxième attaque et des suivantes de 50% Amélioration
Abri mêlée 3 Si l’unité subit des attaques consécutives d’un ennemi utilisant une épée, une lance ou une hache, réduit les dégâts de la deuxième attaque et des suivantes de 80% Amélioration
Atq réduite 1 En début de tour, inflige Atq -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Tourmente
Atq réduite 2 En début de tour, inflige Atq -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Amélioration
Atq réduite 3 En début de tour, inflige Atq -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Amélioration
Boost ardent 1 Si l’unité a au moins 3 PV de plus que l’ennemi au début du combat, elle reçoit Atq +2 pendant le combat. Tourmente
Boost ardent 2 Si l’unité a au moins 3 PV de plus que l’ennemi au début du combat, elle reçoit Atq +4 pendant le combat. Amélioration
Boost ardent 3 Si l’unité a au moins 3 PV de plus que l’ennemi au début du combat, elle reçoit Atq +6 pendant le combat. Amélioration
Boost vivifiant 1 Si l’unité a au moins 3 PV de plus que l’ennemi au début du combat, elle reçoit Vit +2 pendant le combat. Tourmente
Boost vivifiant 2 Si l’unité a au moins 3 PV de plus que l’ennemi au début du combat, elle reçoit Vit +4 pendant le combat. Amélioration
Boost vivifiant 3 Si l’unité a au moins 3 PV de plus que l’ennemi au début du combat, elle reçoit Vit +6 pendant le combat. Amélioration
Boost fortifiant 1 Si l’unité a au moins 3 PV de plus que l’ennemi au début du combat, elle reçoit Déf +2 pendant le combat. Tourmente
Boost fortifiant 2 Si l’unité a au moins 3 PV de plus que l’ennemi au début du combat, elle reçoit Déf +4 pendant le combat. Amélioration
Boost fortifiant 3 Si l’unité a au moins 3 PV de plus que l’ennemi au début du combat, elle reçoit Déf +6 pendant le combat. Amélioration
Boost apaisant 1 Si l’unité a au moins 3 PV de plus que l’ennemi au début du combat, elle reçoit Rés +2 pendant le combat. Tourmente
Boost apaisant 2 Si l’unité a au moins 3 PV de plus que l’ennemi au début du combat, elle reçoit Rés +4 pendant le combat. Amélioration
Boost apaisant 3 Si l’unité a au moins 3 PV de plus que l’ennemi au début du combat, elle reçoit Rés +6 pendant le combat. Amélioration
Bottes blindées Si PV =100% en début de tour, l’unité peut se déplacer d’une case supplémentaire ( valable ce tour uniquement, non cumulable ). Tourmente
Coup blindé 1 Confère Déf +2 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. Tourmente
Coup  blindé 2 Confère Déf +4 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. Amélioration
Coup blindé 3 Confère Déf +6 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. Amélioration
Casse-cou 1 Si PV ≤ 30%, l’unité effectue une double frappe si l’ennemi est en mesure de riposter. Tourmente
Casse-cou 2 Si PV ≤ 40%, l’unité effectue une double frappe si l’ennemi est en mesure de riposter. Amélioration
Casse-cou 3 Si PV ≤ 50%, l’unité effectue une double frappe si l’ennemi est en mesure de riposter. Amélioration
Coup foudroyant 1 Confère Vit +2 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. Tourmente
Coup foudroyant 2 Confère Vit +4 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. Amélioration
Coup foudroyant 3 Confère Vit +6 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. Amélioration
Coup gardien 1 Confère Rés +2 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. Tourmente
Coup gardien 2 Confère Rés +4 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. Amélioration
Coup gardien 3 Confère Rés +6 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. Amélioration
Coup robuste 1 Confère Atq/Déf +2 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. Tourmente
Coup robuste 2 Confère Atq/Déf +4 à l’unité lorsqu’elle initie le combat. Amélioration
Déf réduite 1 En début de tour, inflige Déf -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Tourmente 
Déf réduite 2 En début de tour, inflige Déf -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Amélioration
Déf réduite 3 En début de tour, inflige Déf -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Amélioration
Danse du feu 1 Si l’aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq +2 à la cible. Tourmente
Danse du feu 2 Si l’aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq +3 à la cible. Amélioration
Danse du feu 3 Si l’aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq +4 à la cible. Amélioration
Danse du vent 1 Si l’aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Vit +2 à la cible. Tourmente
Danse du vent 2 Si l’aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Vit +3 à la cible. Amélioration
Danse du vent 3 Si l’aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Vit +4 à la cible. Amélioration
Danse terrestre 1 Si l’aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Déf +3 à la cible. Tourmente
Danse terrestre 2 Si l’aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Déf +4 à la cible. Amélioration
Danse terrestre 3 Si l’aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Déf +5 à la cible. Amélioration
Danse de l’eau 1 Si l’aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Rés +3 à la cible. Tourmente
Danse de l’eau 2 Si l’aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Rés +4 à la cible. Amélioration
Danse de l’eau 3 Si l’aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Rés +5 à la cible. Amélioration
Dévotion 1 Lorsque l’unité restaure les PV d’un allié avec un bâton, elle se soigne à hauteur de 50% des soins prodigués Tourmente
Dévotion 2 Lorsque l’unité restaure les PV d’un allié avec un bâton, elle se soigne à hauteur de 75% des soins prodigués Amélioration
Dévotion 3 Lorsque l’unité restaure les PV d’un allié avec un bâton, elle se soigne à hauteur de 100% des soins prodigués Amélioration
Essor Atk/Vit 1 Si PV ≤ 80 % au début du combat confère Atq/Vit +3 pendant le combat. Tourmente
Essor Atk/Vit Si PV ≤ 80 % au début du combat confère Atq/Vit +5 pendant le combat. Amélioration
Essor Atk/Vit Si PV ≤ 80 % au début du combat confère Atq/Vit +7 pendant le combat. Amélioration
Essor Atk/Déf 1  Si PV ≤ 80 % au début du combat confère Atq/Déf +3 pendant le combat. Tourmente
Essor Atk/Déf Si PV ≤ 80 % au début du combat confère Atq/Déf +5 pendant le combat. Amélioration
Essor Atk/Déf Si PV ≤ 80 % au début du combat confère Atq/Déf +7 pendant le combat. Amélioration
Essor Atk/Rés 1 Si PV ≤ 80 % au début du combat confère Atq/Rés +3 pendant le combat. Tourmente
Essor Atk/Rés 2 Si PV ≤ 80 % au début du combat confère Atq/Rés +5 pendant le combat. Tourmente
Essor Atk/Rés 3 Si PV ≤ 80 % au début du combat confère Atq/Rés +7 pendant le combat. Tourmente
Encens Atq 1 Confère Atk +2 aux alliés adjacents. Tourmente
Encens Atq 2 Confère Atk +3 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Atq 3 Confère Atk +4 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Vit 1 Confère Vit + 2 aux alliés adjacents. Tourmente
Encens Vit 2 Confère Vit + 3 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Vit 3 Confère Vit + 4 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Déf 1 Confère Déf + 2 aux alliés adjacents. Tourmente
Encens Déf 2 Confère Déf+ 3 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Déf 3 Confère Déf + 4 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Rés1 Confère Rés +2 aux alliés adjacents. Tourmente
Encens Rés 2 Confère Rés +3 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Rés 3 Confère Rés +4 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Atq/Vit 1 Confère Atq / Vit +2 aux alliés adjacents. Tourmente
Encens Atq/Vit 2 Confère Atq / Vit +3 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Atq/Rés 1 Confère Atq / Rés +2 aux alliés adjacents. Tourmente
Encens Atq/Rés 2  Confère Atq / Rés +3 aux alliés adjacents. Amélioration
Encens Déf/Rés 1 Confère Déf / Rés +2 aux alliés adjacents Tourmente
Encens Déf/Rés 2 Confère Déf / Rés +3 aux alliés adjacents Amélioration
Feinte atq 1 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Atq -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. Tourmente
Feinte atq 2 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Atq -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. Amélioration
Feinte atq 3 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Atq -7 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. Amélioration
Feinte vit 1 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Vit -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. Tourmente
Feinte vit 2 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Vit -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. Amélioration
Feinte vit 3 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Vit -7 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. Amélioration
Formation Air 1 Si les PV de l’unité sont = 100 % ou plus, elle peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un allié volant situé à deux cases ou moins. Tourmente
Formation Air 2 Si les PV de l’unité sont ≥ 50 % ou plus, elle peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un allié volant situé à deux cases ou moins. Amélioration
Formation Air 3 L’unité peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un allié volant situé à deux cases ou moins. Amélioration
Forteresse Déf 1 Confère Déf +3 et inflige Atq -3 à l’unité. Tourmente
Forteresse Déf 2 Confère Déf +4 et inflige Atq -3 à l’unité. Amélioration
Forteresse Déf 3 Confère Déf +5 et inflige Atq -3 à l’unité. Amélioration
Forteresse Rés 1 Confère Rés +3 et inflige Atq -3 à l’unité.  Tourmente
Forteresse Rés 2 Confère Rés +4 et inflige Atq -3 à l’unité.  Amélioration
Forteresse Rés 3 Confère Rés +5 et inflige Atq -3 à l’unité.  Amélioration
Fumée Atq 1 Après le combat, inflige Atq -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. Tourmente
Fumée Atq 2 Après le combat, inflige Atq -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. Amélioration
Fumée Atq 3 Après le combat, inflige Atq -7 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. Amélioration
Fumée Vit 1 Après le combat, inflige Vit -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. Tourmente
Fumée Vit 2 Après le combat, inflige Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. Amélioration
Fumée Vit 3 Après le combat, inflige Vit -7 aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible pour le restant du tour. Amélioration
Frappe ciguë 1 Après avoir initié le combat, l’unité inflige 4 dégâts à l’ennemi ciblé. Tourmente
Frappe ciguë 2 Après avoir initié le combat, l’unité inflige 7 dégâts à l’ennemi ciblé. Amélioration
Frappe ciguë 3 Après avoir initié le combat, l’unité inflige 10 dégâts à l’ennemi ciblé. Amélioration
Garde distante 1 Confère l’effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Déf/Rés +2 pendant le combat. Tourmente
Garde distante 2 Confère l’effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Déf/Rés +3 pendant le combat. Amélioration
Garde distante 3 Confère l’effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. Amélioration
Garde proche 1 Confère l’effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : si l’ennemi utilise une épée, une lance, une hache, une dracopierre ou des attaques de bête, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. Tourmente
Garde proche 2 Confère l’effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : si l’ennemi utilise une épée, une lance, une hache, une dracopierre ou des attaques de bête, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. Amélioration
Garde proche 3 Confère l’effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : si l’ennemi utilise une épée, une lance, une hache, une dracopierre ou des attaques de bête, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. Amélioration
Gel Atq 1 En début de tour, inflige Atq -3 à l’ennemi avec l’Atq la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. Tourmente
Gel Atq 2 En début de tour, inflige Atq -5 à l’ennemi avec l’Atq la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. Amélioration
Gel Atq 3 En début de tour, inflige Atq -7 à l’ennemi avec l’Atq la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. Amélioration
Gel Vit 1 En début de tour, inflige Vit -3 à l’ennemi avec la Vit la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. Tourmente
Gel Vit 2 En début de tour, inflige Vit -5 à l’ennemi avec la Vit la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. Amélioration
Gel Vit 3 En début de tour, inflige Vit -7 à l’ennemi avec la Vit la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. Amélioration
Gel Déf 1 En début de tour, inflige Déf -3 à l’ennemi avec la Déf la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase.  Tourmente
Gel Déf 2 En début de tour, inflige Déf -5 à l’ennemi avec la Déf la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. Amélioration
Gel Déf 3 En début de tour, inflige Déf -7 à l’ennemi avec la Déf la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. Amélioration
Gel Rés 1 En début de tour, inflige Rés -3 à l’ennemi avec la Rés la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. Tourmente
Gel Rés 2 En début de tour, inflige Rés -5 à l’ennemi avec la Rés la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. Amélioration
Gel Rés 3 En début de tour, inflige Rés -7 à l’ennemi avec la Rés la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. Amélioration
Guérison 1 Tous les 4 tours, l’unité recouvre 10 PV à l’unité en début de tour. Tourmente
Guérison 2 Tous les 3 tours, l’unité recouvre 10 PV à l’unité en début de tour. Amélioration
Guérison 3 Au début des tours impairs, rend 10 PV à l’unité. Amélioration
Impulsion Atq 1 En début de tour, confère Atq + 2 aux alliés adjacents pendant ce tour. Tourmente
Impulsion Atq 2 En début de tour, confère Atq + 3 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Atq 3 En début de tour, confère Atq + 4 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Vit 1  En début de tour, confère Vit + 2 aux alliés adjacents pendant ce tour. Tourmente
Impulsion Vit 2 En début de tour, confère Vit + 3 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Vit 3 En début de tour, confère Vit + 4 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Déf 1 En début de tour, confère Déf + 2 aux alliés adjacents pendant ce tour. Tourmente
Impulsion Déf 2 En début de tour, confère Déf + 3 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Déf 3 En début de tour, confère Déf + 4 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Rés 1 En début de tour, confère Rés + 2 aux alliés adjacents pendant ce tour. Quête
Impulsion Rés 2 En début de tour, confère Rés + 3 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Impulsion Rés 3 En début de tour, confère Rés + 4 aux alliés adjacents pendant ce tour. Amélioration
Lien Atk/Vit 1 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Vit +3 pendant le combat. Tourmente
Lien Atk/Vit 2 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. Amélioration
Lien Atk/Vit 3 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Vit +5 pendant le combat. Amélioration
Lien Atk/Déf 1 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Déf +3 pendant le combat. Tourmente
Lien Atk/Déf 2 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Déf +4 pendant le combat. Amélioration
Lien Atk/Déf 3 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Déf +5 pendant le combat. Amélioration
Lien Atk/Rés 1 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Rés +3 pendant le combat. Tourmente
Lien Atk/Rés 2 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Rés +4 pendant le combat. Amélioration
Lien Atk/Rés 3 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Atq/Rés +5 pendant le combat. Amélioration
Lien Vit/Déf 1 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Vit/Déf +3 pendant le combat. Tourmente
Lien Vit/Déf 2 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Vit/Déf +4 pendant le combat. Amélioration
Lien Vit/Déf 3 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Vit/Déf +5 pendant le combat. Amélioration
Lien Vit/Rés 1 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Vit/Rés +3 pendant le combat. Tourmente
Lien Vit/Rés 2 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Vit/Rés +4 pendant le combat. Amélioration
Lien Vit/Rés 3 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Vit/Rés +5 pendant le combat. Amélioration
Lien Déf/Rés 1 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Déf/Rés +3 pendant le combat. Tourmente
Lien Déf/Rés 2 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. Amélioration
Lien Déf/Rés 3 Si l’unité se trouve à côté d’un allié, confère Déf/Rés +5 pendant le combat. Amélioration
Regroupement Si l’unité a =100% de ses PV, les fantassins et unités en armure allies situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. Tourmente
Regroupement Si l’unité a ≥ 50% de ses PV, les fantassins et unités en armure allies situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. Amélioration
Regroupement Les fantassins et unités en armure allies situés à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. Amélioration
Regroupement (Vol) 1 Si PV = 100%, les unités volantes alliées à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. Tourmente
Regroupement (Vol) 2 Si PV ⩾ 50%, les unités volantes alliées à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. Amélioration
Regroupement (Vol) 3 Les unités volantes alliées à deux cases ou moins peuvent se déplacer jusqu’à une case adjacente à l’unité. Amélioration
Ruse Atq 1 Au début du tour, inflige Atq -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Tourmente
Ruse Atq 2 Au début du tour, inflige Atq -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Atq 3 Au début du tour, inflige Atq -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Vit 1 Au début du tour, inflige Vit -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Tourmente
Ruse Vit 2 Au début du tour, inflige Vit -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Vit 3 Au début du tour, inflige Vit -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Déf 1 Au début du tour, inflige Déf -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Tourmente
Ruse Déf 2 Au début du tour, inflige Déf -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Déf 3 Au début du tour, inflige Déf -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Rés 1 Au début du tour, inflige Rés -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Tourmente
Ruse Rés 2 Au début du tour, inflige Rés -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Rés 3 Au début du tour, inflige Rés -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure d’au moins 1 point à celle de l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Panique 1 Au début du tour, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 5 PV de moins que l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Tourmente
Ruse Panique 2 Au début du tour, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 3 PV de moins que l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Amélioration
Ruse Panique 3 Au début du tour, les bonus deviennent des malus pour les ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 1 PV de moins que l’unité jusqu’à la fin de leur phase. Amélioration
Sceau Atq 1 Après le combat, inflige Atq -3 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. Tourmente
Sceau Atq 2 Après le combat, inflige Atq -5 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. Amélioration
Sceau Atq 3 Après le combat, inflige Atq -7 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. Amélioration
Sceau Vit 1 Après le combat, inflige Vit -3 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. Tourmente
Sceau Vit 2 Après le combat, inflige Vit -5 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. Amélioration
Sceau Vit 3 Après le combat, inflige Vit -7 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. Amélioration
Souffle vital 1 Après avoir initié le combat, l’unité rend 3 PV aux alliés adjacents. Tourmente
Souffle vital 2 Après avoir initié le combat, l’unité rend 4 PV aux alliés adjacents. Amélioration
Souffle vital 3 Après avoir initié le combat, l’unité rend 5 PV aux alliés adjacents. Amélioration
Station stable 1 Confère Atq/Déf +2 pendant un combat si l’unité est attaquée. Tourmente
Station stable 2 Confère Atq/Déf +4 pendant un combat si l’unité est attaquée. Amélioration
Stimulant Atq 1 Confère Atq +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Tourmente
Stimulant Atq 2 Confère Atq +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Amélioration
Stimulant Vit 1 Confère Vit +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Tourmente
Stimulant Vit 2 Confère Vit +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Amélioration
Stimulant Déf 1 Confère Déf +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Tourmente
Stimulant Déf 2  Confère Déf +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Amélioration
Stimulant Rés 1 Confère Rés +2 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Tourmente
Stimulant Rés 2 Confère Rés +3 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Amélioration
Tactique Atq 1 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Atq +2 pendant un tour. Tourmente
Tactique Atq 2 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Atq +4 pendant un tour. Amélioration
Tactique Atq 3 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Atq +6 pendant un tour. Amélioration
Tactique Vit 1  Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Vit +2 pendant un tour. Tourmente
Tactique Vit 2 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Vit +4 pendant un tour. Amélioration
Tactique Vit 3 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Vit +6 pendant un tour. Amélioration
Tactique Déf 1  Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Déf +2 pendant un tour. Tourmente
Tactique Déf 2 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Déf +4 pendant un tour. Amélioration
Tactique Déf 3 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Déf +6 pendant un tour. Amélioration
Tactique Rés 1 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Rés +2 pendant un tour. Tourmente
Tactique Rés 2  Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Rés +4 pendant un tour. Amélioration
Tactique Rés 3 Au début du tour, les alliés situés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l’équipe reçoivent Rés +6 pendant un tour. Amélioration
Obstruction 1 Si PV ≥ 90%, empêche les ennemis de traverser les cases adjacentes à l’unité. (N’affecte pas les unités ennemies dotées de l’aptitude Passage) Tourmente
Obstruction 2 Si PV ≥ 70%, empêche les ennemis de traverser les cases adjacentes à l’unité. (N’affecte pas les unités ennemies dotées de l’aptitude Passage)  
Obstruction 3 Si PV ≥ 50%, empêche les ennemis de traverser les cases adjacentes à l’unité. (N’affecte pas les unités ennemies dotées de l’aptitude Passage)  
Pair Atq 1 Au début des tours pairs, confère Atq +2 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). Tourmente
Pair Atq 2 Au début des tours pairs, confère Atq +4 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). Amélioration
Pair Atq 3 Au début des tours pairs, confère Atq +6 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). Amélioration
Pair Vit 1 Au début des tours pairs, confère Vit +2 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). Tourmente
Pair Vit 2 Au début des tours pairs, confère Vit +4 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). Amélioration
Pair Vit 3 Au début des tours pairs, confère Vit +6 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). Amélioration
Pair Déf 1 Au début des tours pairs, confère Déf +2 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). Tourmente
Pair Déf 2 Au début des tours pairs, confère Déf +4 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). Amélioration
Pair Déf 3 Au début des tours pairs, confère Déf +6 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). Amélioration
Pair Rés 1 Au début des tours pairs, confère Rés +2 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). Tourmente
Pair Rés 2 Au début des tours pairs, confère Rés +4 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). Amélioration
Pair Rés 3 Au début des tours pairs, confère Rés +6 à l’unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l’unité reçoit ce boost même s’il n’y a pas d’unités adjacentes). Amélioration
Pouls accéléré Compteur -1 au début du premier tour. Tourmente
Posture alerte 1 Confère Vit/Rés +2 pendant un combat si l’unité est attaquée. Tourmente
Posture alerte 2 Confère Vit/Rés +4 pendant un combat si l’unité est attaquée. Amélioration
Posture gardien 1 Confère Rés +2 pendant un combat si l’unité est attaquée. Amélioration
Posture gardien 2 Confère Rés +4 pendant un combat si l’unité est attaquée. Tourmente
Posture gardien 3 Confère Rés +6 pendant un combat si l’unité est attaquée. Amélioration
Posture féroce 1 Confère Atq +2 pendant un combat si l’unité est attaquée. Tourmente
Posture féroce 2 Confère Atq +4 pendant un combat si l’unité est attaquée. Amélioration
Posture féroce 3 Confère Atq +6 pendant un combat si l’unité est attaquée. Amélioration
Posture foudroyant 1 Confère Vit +2 pendant un combat si l’unité est attaquée. Tourmente
Posture foudroyant 2 Confère Vit +4 pendant un combat si l’unité est attaquée. Amélioration
Posture foudroyant 3 Confère Vit +6 pendant un combat si l’unité est attaquée. Amélioration
Posture stable 1  Confère Déf +2 pendant un combat si l’unité est attaquée. Tourmente
Posture stable 2 Confère Déf +4 pendant un combat si l’unité est attaquée. Amélioration
Posture stable 3 Confère Déf +6 pendant un combat si l’unité est attaquée. Amélioration
Vit réduite 1 En début de tour, inflige Vit -3 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Tourmente
Vit réduite 2 En début de tour, inflige Vit -4 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Amélioration
Vit réduite 3 En début de tour, inflige Vit -5 aux ennemis situés à 2 cases ou moins pendant un tour. Amélioration
Voltige 1 Si PV = 100%, l’unité peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un fantassin, une unité cuirassée ou un cavalier allié situé à 2 cases ou moins. Tourmente
Voltige 2 Si PV ≥ 50%, l’unité peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un fantassin, une unité cuirassée ou un cavalier allié situé à 2 cases ou moins. Amélioration
Voltige 3 L’unité peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un fantassin, une unité cuirassée ou un cavalier allié situé à 2 cases ou moins. Amélioration
Assaut réussi A/F/K/P/U/Z 1 Les PV de l’unité augmentent de 3. Assaut en équipe
Assaut réussi A/F/K/P/U/Z 2 Les PV de l’unité augmentent de 4. Amélioration
Assaut réussi A/F/K/P/U/Z 3 Les PV de l’unité augmentent de 5. Amélioration
Assaut réussi B/G/L/Q/V/AA 1 La Défense de l’unité augmente de 1. Assaut en équipe
Assaut réussi B/G/L/Q/V/AA 2 La Défense de l’unité augmente de 2. Amélioration
Assaut réussi B/G/L/Q/V/AA 3 La Défense de l’unité augmente de 3. Amélioration
Assaut réussi C/H/M/R/W/AB 1 La Résistance de l’unité augmente de 1. Assaut en équipe
Assaut réussi C/H/M/R/W/AB 2 La Résistance de l’unité augmente de 2. Amélioration
Assaut réussi C/H/M/R/W/AB 3 La Résistance de l’unité augmente de 3. Amélioration
Assaut réussi D/I/N/S/X/AC 1 La Vitesse de l’unité augmente de 1. Assaut en équipe
Assaut réussi D/I/N/S/X/AC 2 La Vitesse de l’unité augmente de 2. Amélioration
Assaut réussi D/I/N/S/X/AC 3 La Vitesse de l’unité augmente de 3. Amélioration
Assaut réussi E/J/O/T/Y/AD 1 L’Attaque de l’unité augmente de 1. Assaut en équipe
Assaut réussi E/J/O/T/Y/AD 2 L’Attaque de l’unité augmente de 2. Amélioration

Assaut réussi E/J/O/T/Y/AD 3

L’Attaque de l’unité augmente de 3.

Amélioration
Bluff Vit 1 Vit +5 dans le cadre des comparaisons de statistiques pour le déclenchement
des aptitudes.(La Vit réelle n’est pas affectée.)
Tourmente
Bluff Vit 2 Vit +8 dans le cadre des comparaisons de statistiques pour le déclenchement
des aptitudes.(La Vit réelle n’est pas affectée.)
Amélioration
Bluff Vit 3 Vit +10 dans le cadre des comparaisons de statistiques pour le déclenchement
des aptitudes.(La Vit réelle n’est pas affectée.)
Amélioration
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