Dagues

La dague est l'équivalent Nohrien du shuriken pour Hoshido. Etant un arme bleue, elle est avantagée face aux armes rouges (épée/tome), mais est désavantagéeface aux armes vertes (hache/arc).
Les shurikens infligent un malus de stats (signalé entre crochet) si la cible est touchée. Le même malus ne peut pas se cumuler, mais des malus différents le peuvent. 1 point par statistique est récupéré à chaque tour.
Note : Les dagues peuvent être utilisées dans toutes les voies, mais elles ne peuvent être achetées que dans l'armurerie de Nohr.​
 
Nom Niveau de l'arme Dmg Prc Crit Esq Por Description
Dague Bronze E 2 100 0 0 1-2 Évit +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles.
[Tec/Vit -1, Déf/Rés -2]
Dague Fer D 4 90 0 0 1-2 [Mag -2, Déf/Rés -3]
Dague Acier C 7 85 0 -5 1-2 Doubles frappes difficiles (Vit eff. -3).
[Frc -3, Déf/Rés -4]
Dague Argent B 10 90 0 0 1-2 Évit -5, après le combat: Frc/Tec -2 (récup. 1/tour).
[Vit/Déf/Rés -4]
Dague Militaire A 4 75 0 0 1-2 2 attaques consécutives si l'unité engage le combat. Frc réduit de moitié jusqu'à la prochaine attaque.
[Frc/Mag/Tec/Vit/Cha -2, Déf/Rés -5]
Couteau à fruit D 4 95 0 0 1-2 À utiliser pour regagner 10 PV.
[Tec -2, Déf/Rés -3]
Bestialicide D 7 95 0 0 1-2 Efficace contre les bêtes, faible contre les autres unités.
[Cha -2, Déf/Rés -3]
Kriss C 3 80 0 0 1-2 Efficace contre les monstres. Régénère des PV chaque tour. Déf/Rés -3.
[Mag -3, Déf/Rés -4]
Plume d'oie E 1 110 0 10 1-2 Evit +10, pas conçu pour le combat.
[Déf/Rés -1]
Pain Rassis D 3 80 0 0 1-2 Restaure 20 % des PV max. du porteur après le combat s'il l'a initié.
[Déf/Rés -3]
Dague Filou E 3 85 0 0 1-2 Déshabille l'ennemi si l'arme a l'avantage. Doubles frappes facilitées (Vit eff. +3).
[Cha -2, Déf/Rés -2]
Bougie Votive D 5 70 0 0 1-2 Chance% de survivre avec 1 PV.
[Frc/Mag -1, Déf/Rés -3]
Couteau de la mort C 11 110 0 0 1-2 Après le combat, les PV du porteur sont réduits de 30%.
[Cha -8, Déf/Rés -5]
Plat (Felicia) C 4 85 0 -10 1-2 Arme magique.
[Frc -3, Déf/Rés -4]
Plateau (Jakob) B 8 100 5 -5 1-2 Après le combat: Frc/Tec -2 (récup. 1/tour).
[Tec/Cha/Déf/Rés -4]
Caillou E 1 80 0 0 1-2 Coups critiques, doubles frappes et techniques offensives impossibles.
[Frc/Vit/Déf/Rés -4]