Shuriken

Le shuriken est une arme exclusive à Hoshido qui est l'équivalent de la dague pour Nohr. Dans le triangle des armes, étant une arme bleu, elle est avantagée face aux armes rouges (katana/parchemin) mais est désavantagée face aux armes vertes (batte/yumi).
Tous les shurikens offrent, une fois équipé, un bonus de 2 en vitesse (sauf précision contraire).
Les shurikens infligent un malus de stats (signalé entre crochet) si la cible est touchée. Le même malus ne peut pas se cumuler, mais des malus différents le peuvent. 1 point par statistique est récupéré à chaque tour.
Note : Les shurikens peuvent être utilisés dans toutes les voies, mais ils ne peuvent être achetés que dans l'armurerie d'Hoshido.
 
Nom Niveau de l'arme Dmg Prc Crit Esq Por Description
Shuriken Cuivre E 2 95 0 0 1-2 Confère Evit +10. Coups critiques et techniques offensives impossibles. [tec-1, Vit-1, Déf-2, Rés-2]
Shuriken Fer D 4 85 0 0 1-2 Les shurikens confèrent Vit +1 et baissent les caractères de l'ennemi visé (récupère 1/tour). [Mag-2, Déf-3, Rés-3]
Shuriken Acier C 7 80 0 -5 1-2 Rend les doubles frappes plus difficiles à exécuter (Vit eff. -3). [Frc-3, Déf-4, Rés-4]
Shuriken Argent B 10 85 0 0 1-2 Evit -5. Le porteur subit Frc/Tec -2 après utilisation et récupère Frc/Tec +1 par tour. [Vit-4, Déf-4, Rés-4]
Shuriken d'élite A 1 70 0 -20 3 Doubles frappes impossibles. [Frc-2, Mag-2, Tec-2, Vit-2, Déf-5, Rés-5]
Shuriken Double C 6 70 5 0 1-2 Inverse l'avantage de l'arme et double son effet. [Frc-2, Mag-2, Déf-4, Rés-4]
Shuriken Dard D 7 90 0 0 1-2 Efficace contre les armures, faible contre les autres types d'unités. [Tec-3, Déf-3, Rés-3]
Shuriken Acéré C 4 80 25 -10 1-2 Inflige des dégâts supplémentaires en cas de coup critique. [Cha-4, Déf-4, Rés-4]
Shuriken de Feu C 9 75 0 -20 1-2 Arme magique. Coups critiques et techniques offensives impossibles. [Mag-4, Déf-4, Rés-4]
Baguette E 1 105 0 10 1-2 Evit +10. Plus utile sur une table que sur le champ de bataille. [Déf-1, Rés-1]
Pince à cheveux D 5 80 0 0 1-2 Amre pour dames. Ces objets consitiuent une menace subtile. [Frc-2,Déf-3,Rés-3]
Makibishi B 5 95 5 0 1 Le porteur subit Frc/Tec -2 après utilisation et récupère Frc/Tec +1 par tour [Vit-8, Déf-8, Rés-8]
Aiguille (Kaze) C 3 90 0 0 1-2 Confère Vit +4 pour un tour aux alliés à 2 cases alentour après l'attaque. [Vit-4, Déf-4, Rés-4]
Etoile de Saizo C 3 90 0 0 1-2 Confère +4 pour un tour aux alliés à 2 cases alentour après l'attaque. [Frc-4, Déf-4, Rés-4]
Kunaï (Kagero) D 1 80 0 20 1-2 Une arme éblouissant. Aveuglante même. [tec-5, Déf-3, Rés-3]
Chakram S 11 95 10 -10 1-2 Déf/Rés -5. Rend vulnérable aux doubles frappes et les facilite (+5/-5 Vit effective). [Frc-6, Mag-6, Déf-6, Rés-6]