Aptitudes B

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Nom Description PA Appris par
Abondance  Si l’unité survit, éclats/cristaux x 1,5 après une carte de la tour d’entraînement. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 100 Camilla(Vernale)
Nowi(Sorcière éternelle)
Abri du croisé Si l’unité subit des attaques consécutives d’un ennemi situé à 2 cases, les dégâts de la 2e attaque et des suivantes sont réduits de 80% (Non transmissible) 300 Sigurd
Adrénaline 1 Lorsqu’elle initie le combat et si PV ≤ 25%, l’unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d’en réaliser. 50 Ayra, Karel, Mae, Nabarl, Roy(Brave),
Shanna, Roy(Brave)
Adrénaline 2 Lorsqu’elle initie le combat et si PV ≤ 50%, l’unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d’en réaliser. 100 Ayra, Karel, Mae, Nabarl, Roy(Brave),
Shanna, Roy(Brave)
Adrénaline 3 Lorsqu’elle initie le combat et si PV ≤ 75%, l’unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d’en réaliser. 200 Ayra, Karel, Mae, Nabarl, Roy(Brave), Shanna
Affaibl. distance 1 Si PV = 100% au début du combat et que l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 60 Linfan(M)
Affaibl. distance 2 Si PV = 50% au début du combat et que l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 120 Linfan(M), Pent (Marié)
Affaibl. distance 3 Si l’ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 240 Linfan(M), Pent (Marié)
Affaibl. proche 1 Si PV = 100% au début du combat et que l’ennemi utilise une épée, une lance, une hache ou une dracopierre, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 60 Edelgard, Cordelia(Eté)
Affaibl. proche 2 Si PV = 50% au début du combat et que l’ennemi utilise une épée, une lance, une hache ou une dracopierre, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 120 Edelgard, Cordelia(Eté)
Affaibl. proche 3 Si l’ennemi utilise une épée, une lance, une hache ou une dracopierre, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. 240 Edelgard, Cordelia(Eté)
Âme de Zofia Neutralise les effets qui garantissent à l’ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l’unité d’en réaliser. Si l’unité initie le combat et que PV ≤ 75 %, l’unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d’en réaliser. 300 Celica ( Reine de Valentia )
Anneau frappe x2 Si PV ≥ 50% au début du combat, l’unité effectue à coup sûr une double frappe (Non transmissible) 300 Arden
Anneau restit. Régénère 10 PV au début de chaque tour. (Aptitude non transmissible.)  200 Arvis
Anti-arc 1 Si PV ≥ 90%, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’un arc et empêche ce dernier d’en réaliser. 50 Setsuna, Takumi(Prince Gourmet)
Anti-arc 2 Si PV ≥ 70%, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’un arc et empêche ce dernier d’en réaliser. 100 Setsuna, Takumi(Prince Gourmet)
Anti-arc 3 Si PV ≥ 50%, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’un arc et empêche ce dernier d’en réaliser. 200 Setsuna, Takumi(Prince Gourmet)
Anti-avantage 1 Les effets du triangle des armes liés aux aptitudes de l’unité sont annulés. Annule aussi les effets du triangle des armes pour les ennemis 50 Daraen (F) déchu, Innes,Mathilda
Anti-avantage 2 Les effets du triangle des armes liés aux aptitudes de l’unité sont annulés. Annule aussi les effets du triangle des armes pour les ennemis en cas de désavantage tactique. 100 Daraen (F) déchu,
Innes,Mathilda
Anti-avantage 3 Les effets du triangle des armes liés aux aptitudes de l’unité sont annulés. Annule aussi les bonus du triangle des armes de l’ennemi deviennent des malus en cas de désavantage tactique. 200 Daraen (F) déchu, Innes,Mathilda
Anti-dague 1 Si PV ≥ 90 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’une dague et empêche ce dernier d’en réaliser. 50 Kagero
Anti-dague 2 Si PV ≥ 70 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’une dague et empêche ce dernier d’en réaliser. 100 Kagero
Anti-dague 3 Si PV ≥ 50 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’une dague et empêche ce dernier d’en réaliser. 200 Kagero
Anti-double 1 Si PV de l’unité = 100 % au début du combat, neutralise les effets qui garantissent à l’ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchant de l’unité d’en réaliser. 60 Corrin (Déchu), Corrin (Rêve)
Anti-double 2 Si PV de l’unité ≥ 50 % au début du combat, neutralise les effets qui garantissent à l’ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchant de l’unité d’en réaliser. 120 Corrin (Déchu), Corrin (Rêve)
Anti-double 3 Neutralise les effets qui garantissent à l’ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchant de l’unité d’en réaliser. 240 Corrin (Déchu), Corrin (Rêve)
Anti-épée 1 Si PV ≥ 90 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’une épée et empêche ce dernier d’en réaliser. 50 Abel, Ike, Sully
Anti-épée 2 Si PV ≥ 70 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’une épée et empêche ce dernier d’en réaliser. 100 Abel, Ike, Sully
Anti-épée 3 Si PV ≥ 50 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’une épée et empêche ce dernier d’en réaliser. 200 Abel, Ike, Sully
Anti-hache 1 Si PV ≥ 90%, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’une hache et empêche ce dernier d’en réaliser. 50 Eliwood, Laslow
Anti-hache 2 Si PV ≥ 70 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’une hache et empêche ce dernier d’en réaliser. 100 Eliwood, Laslow
Anti-hache 3 Si PV ≥ 50 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’une hache et empêche ce dernier d’en réaliser. 200 Eliwood, Laslow
Anti-lance 1 Si PV ≥ 90 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’une lance et empêche ce dernier d’en réaliser 50 Arthur, Narcian, Oscar
Anti-lance 2 Si PV ≥ 70 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’une lance et empêche ce dernier d’en réaliser 100 Arthur, Narcian, Oscar
Anti-lance 3 Si PV ≥ 50 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’une lance et empêche ce dernier d’en réaliser 200 Arthur, Narcian, Oscar
Anti-tome(B) 1 Si PV ≥ 90 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’un tome bleu et empêche ce dernier d’en réaliser. 50 Daraen(F)
Anti-tome(B) 2 Si PV ≥ 70 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’un tome bleu et empêche ce dernier d’en réaliser. 100 Daraen(F)
Anti-tome(B) 3 Si PV ≥ 50 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’un tome bleu et empêche ce dernier d’en réaliser. 200 Daraen(F)
Anti-tome(R) 1 Si PV ≥ 90 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’un tome rouge et empêche ce dernier d’en réaliser. 50 Odin
Anti-tome(R) 2 Si PV ≥ 50 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’un tome rouge et empêche ce dernier d’en réaliser. 100 Odin
Anti-tome(R) 3 Si PV ≥ 70 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’un tome rouge et empêche ce dernier d’en réaliser. 200 Odin
Anti-tome(V) 1 Si PV ≥ 90 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’un tome vert et empêche ce dernier d’en réaliser. 50 Henry
Anti-tome(V) 2 Si PV ≥ 70 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’un tome vert et empêche ce dernier d’en réaliser. 100 Henry
Anti-tome(V) 3 Si PV ≥ 50 %, l’unité effectue une double frappe lorsqu’elle affronte un ennemi doté d’un tome vert et empêche ce dernier d’en réaliser. 200 Henry
Attraction Après avoir initié le combat, l’unité recule d’une case et tire l’ennemi ciblé avec elle. 150 Donnel, Eirika, 
Gwendolyn, Roderick
Audace 1 Si l’unité initie le combat avec 100% de ses PV, elle effectue automatiquement une double frappe. Compteur -1 par attaque. (Effet non cumulable.)  60 Duma, Hardin, Hector (Brave), Ilyana (Halloween), Lissa(Joie immaculée)
Audace 2 Si l’unité initie le combat avec 50% > PV, elle effectue automatiquement une double frappe. Compteur -1 par attaque. (Effet non cumulable.) 120 Duma, Hardin, Hector (Brave), Ilyana (Halloween), Lissa(Joie immaculée)
Audace 3 Si l’unité initie le combat, elle effectue automatiquement une double frappe. Compteur -1 par attaque. (Effet non cumulable.) 240 Duma, Hardin, Hector (Brave), Ilyana (Halloween), Lissa(Joie immaculée)
Bascule Après avoir initié le combat, l’unité échange de place avec l’ennemi ciblé. 150 Beruka, Edgar, Eldigan
Bâton brillant 1 Si l’unité a 100% de ses PV au début du combat, l’ennemi ne peut pas contre-attaquer. 60 Fjorm (Mariée), Lyn(Mariée), Maribelle
Bâton brillant 2 Si l’unité a plus de 50% de ses PV au début du combat, l’ennemi ne peut pas contre-attaquer 120 Fjorm (Mariée), Lyn(Mariée), Maribelle
Bâton brillant 3 L’ennemi ne peut pas contre-attaquer. 240 Fjorm (Mariée), Lyn(Mariée), Maribelle
Bâton furieux 1 Si l’unité a 100% de ses PV au début du combat, les dégâts des attaques au bâton sont calculés de la même manière que ceux des autres armes. 60 Genny, Veronica (Brave)
Bâton furieux 2 Si l’unité a ≥ 50% de ses PV au début du combat, les dégâts des attaques au bâton sont calculés de la même manière que ceux des autres armes. 120 Genny, Veronica (Brave)
Bâton furieux 3 Les dégâts des attaques au bâton de l’unité sont calculés de la même manière que ceux des autres armes. 240 Genny, Veronica (Brave)
Bracelet solaire Pendant le combat, l’unité se soigné à hauteur de 30% des dégâts infligés lors de l’activation de son aptitude spéciale . (Cumulable avec les effets d’aptitudes comme Solaire.) 300 Ephraim(Roi légendaire)
Boost Mystique 1 Désactive les aptitudes de l’ennemi pour lesquelles les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) et celles pour lesquelles les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Rend 2 PV à l’unité après le combat. 60 Eir, Micaiah (Mariée)
Boost Mystique 2 Désactive les aptitudes de l’ennemi pour lesquelles les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) et celles pour lesquelles les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Rend 4 PV à l’unité après le combat. 120 Eir, Micaiah (Mariée)
Boost Mystique 3 Désactive les aptitudes de l’ennemi pour lesquelles les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) et celles pour lesquelles les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Rend 6 PV à l’unité après le combat. 240 Eir, Micaiah (Mariée)
Casse-cou 1 Si PV ≤ 30%, l’unité effectue une double frappe si l’ennemi est en mesure de riposter. 50 Bartre, Hinata, Seliph
Casse-cou 2 Si PV ≤ 40%, l’unité effectue une double frappe si l’ennemi est en mesure de riposter. 100 Bartre, Hinata, Seliph
Casse-cou 3 Si PV ≤ 50%, l’unité effectue une double frappe si l’ennemi est en mesure de riposter. 200 Bartre, Hinata, Seliph
Contre protégé 1 Si PV de l’unité = 100% au début du combat, annule les effets et les aptitudes empêchant l’unité de riposter pendant le combat 60 Nailah, Nailah (Mariée)
Contre protégé 2 Si PV de l’unité ≥ 50 % au début du combat, annule les effets et les aptitudes empêchant l’unité de riposter pendant le combat. 120 Nailah, Nailah (Mariée)
Contre protégé 3 Annule les effets et les aptitudes empêchant l’unité de riposter pendant le combat. 240 Nailah, Nailah (Mariée)
Coup-esquive Après avoir initié le combat, l’unité avance d’une case. 150 Cordelia, Gerome, Clair, Clive
Coup-repli 1 Si Vit de l’unité > Vit de l’ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d’un pourcentage égal à 2x la différence ( 20% maximum, aptitudes spéciales striges exclues ). Si l’unité initie le combat, elle recule d’une case après le combat. 60 Mareeta
Coup-repli 2 Si Vit de l’unité > Vit de l’ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d’un pourcentage égal à 3x la différence ( 30% maximum, aptitudes spéciales striges exclues ). Si l’unité initie le combat, elle recule d’une case après le combat. 120 Mareeta
Coup-repli 3 Si Vit de l’unité > Vit de l’ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d’un pourcentage égal à 4x la différence ( 40% maximum, aptitudes spéciales striges exclues ). Si l’unité initie le combat, elle recule d’une case après le combat. 240 Mareeta
Courroux 1 Si PV < 25 % et si l’attitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1 en début de tour. Si l’aptitude spéciale se déclenche, ses dégâts sont augmentés de 10.  60 Astram, Karla, Nephenie, Owain
Courroux 2 Si PV < 50 % et si l’attitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1 en début de tour. Si l’aptitude spéciale se déclenche, ses dégâts sont augmentés de 10. 120 Astram, Karla, Nephenie, Owain
Courroux 3 Si PV < 75 % et si l’attitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1 en début de tour. Si l’aptitude spéciale se déclenche, ses dégâts sont augmentés de 10. 240 Astram, Karla, Nephenie, Owain
Danse brasier 1 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Atq/Vit +2. 120 Rafiel, Lene
Danse brasier 2 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Atq/Vit +3. 240 Rafiel, Lene
Danse déluge 1 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Vit +2 et Rés +3. 120 Silvia
Danse déluge 2 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Vit +3 et Rés +4. 240 Silvia
Danse du feu 1 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Atq +2.  50 Olivia(Danseuse Festive)
Danse du feu 2 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Atq +3. 100 Olivia(Danseuse Festive)
Danse du feu 3 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Atq+4. 200 Olivia(Danseuse Festive)
Danse de l’eau 1 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également  Rés +3.  50 Shigure(Danseur)
Danse de l’eau 2 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également  Rés +4. 100 Shigure(Danseur)
Danse de l’eau 3 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également  Rés +5. 200 Shigure(Danseur)
Danse geyser 1 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Déf/Rés +3. 120 Shigure(Danseur)
Danse geyser 2 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Déf/Rés +4. 240 Shigure(Danseur)
Danse du vent 1 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Vit +2.  50 Inigo
Danse du vent 2 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Vit +3. 100 Inigo
Danse du vent 3 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Vit +4. 200 Inigo
Danse terrestre 1 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Déf +3.  50  Azura(Amie des fêtes)
Danse terrestre 2 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Déf +4. 100 Azura(Amie des fêtes)
Danse terrestre 3 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Déf +5. 200 Azura(Amie des fêtes)
Danse magma 1 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Atq +2 et Rés +3. 120 Micaiah (Eté Hoshido), Rinea (Echo de beauté)
Danse magma 2 Si l’aptitude “Chant” ou “Danse” est utilisée, la cible reçoit également Atq +3 et Rés +4. 240 Micaiah (Eté Hoshido), Rinea (Echo de beauté)
Déferlante 1 Double frappe impossible en initiant le combat. Si Vit unité > Vit d’un ennemi utilisant magie, bâton ou dracopierre de 5 points ou plus, celui-ci ne peut pas riposter. 60 Soren
Déferlante 2 Double frappe impossible en initiant le combat. Si Vit unité > Vit d’un ennemi utilisant magie, bâton ou dracopierre de 3 points ou plus, celui-ci ne peut pas riposter. 120 Soren
Déferlante 3 Double frappe impossible en initiant le combat. Si Vit unité > Vit d’un ennemi utilisant magie, bâton ou dracopierre de 1 point ou plus, celui-ci ne peut pas riposter. 240 Soren
Dévotion 1 Lorsque l’unité restaure les PV d’un allié avec un bâton, elle se soigne à hauteur de 50% des soins prodigués. 40 Elise, Ethlyn, Wrys
Dévotion 2 Lorsque l’unité restaure les PV d’un allié avec un bâton, elle se soigne à hauteur de 75% des soins prodigués. 80 Elise, Ethlyn, Wrys
Dévotion 3 Lorsque l’unité restaure les PV d’un allié avec un bâton, elle récupère la même quantité de PV. 160 Elise, Ethlyn, Wrys
Don de Sacae Si l’ennemi utilise une épée, une lance ou une hache, il ne peut pas riposter. (Aptitude non transmissible.) 300 Lyn(Brave)
Don des Beorc Si l’ennemi est une unité  volante ou un cavalier, les bonus qui lui sont octroyés par des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. (Aptitude non transmissible.) 300 Ike(Brave)
Double impair 1 Si PV = 100% lors des tours impairs, l’unité effectue une double frappe et empêche l’ennemi d’en réaliser. 60 Hector ( Duo costumé )
Double impair 2 Si PV ≥ 50% lors des tours impairs, l’unité effectue une double frappe et empêche l’ennemi d’en réaliser. 120 Hector ( Duo costumé )
Double impair 3 Lors des tours impairs, l’unité effectue une double frappe et empêche l’ennemi d’en réaliser. 240 Hector ( Duo costumé )
Double riposte 1 Si PV ≥ 90%, l’unité effectue automatiquement une doule frappe lorsqu’elle est attaquée. 60 Deirdre, Dorcas, Klein, Leo, Subaki
Double riposte 2 Si PV ≥ 80%, l’unité effectue automatiquement une doule frappe lorsqu’elle est attaquée. 120 Deirdre, Dorcas, Klein, Leo, Subaki
Double riposte 3 Si PV ≥ 70%, l’unité effectue automatiquement une doule frappe lorsqu’elle est attaquée. 240 Deirdre, Dorcas, Klein, Leo, Subaki
Double Lion Si l’unité initie le combat et que PV = 100%, l’unité attaque deux fois puis subit 1 dégât après le combat. ( Effet non cumulable.) 300 Celica (Brave)
Escapade 1 Si ses PV sont ≤ 30%, l’unité peut se téléporter aux côtés de n’importe quel allié. 60 Cecilia, Cordelia(Mariée),
Marth, Ninian, Yarne
Escapade 2 Si ses PV sont ≤ 40%, l’unité peut se téléporter aux côtés de n’importe quel allié. 120 Cecilia, Cordelia(Mariée),
Marth, Ninian, Yarne
Escapade 3 Si ses PV sont ≤ 50%, l’unité peut se téléporter aux côtés de n’importe quel allié. 240 Cecilia, Cordelia(Mariée),
Marth, Ninian, Yarne
Feinte atq 1 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Atq -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. 60 Elise (Source), Lugh
Feinte atq 2 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Atq -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. 120 Elise (Source), Lugh
Feinte atq 3 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Atq -7 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. 240 Elise (Source), Lugh
Feinte Vit 1 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Vit -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. 60 Tharja(Mariée), Soren (Valentin)
Feinte Vit 2 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Vit-5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. 120 Tharja(Mariée), Soren (Valentin)
Feinte Vit 3 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Vit -7 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. 240 Tharja(Mariée), Soren (Valentin)
Feinte Déf 1 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Déf -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. 60 Innes(Eté)
Feinte Déf 2 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Déf -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. 120 Innes(Eté)
Feinte Déf 3 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Déf -7 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. 240 Innes(Eté)
Feinte Rés 1 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Rés -3 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. 60 Mist (Valentin)
Feinte Rés 2 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Rés -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. 120 Mist (Valentin)
Feinte Rés 3 Si une aptitude de Ralliement est utilisée par unité ou sur l’unité, inflige Rés -7 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phrase. 240 Mist (Valentin)
Fin guerre sainte

Si l’ennemi initie le combat et que PV de l’unité 50 %, l’unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d’en réaliser. Aptitude réservée à l’unité.

300 Seliph (Légendaire)
Foi Amoureuse Si l’ennemie initie le combat ou si PV de l’ennemi = 100 % au début du combat, inflige Atq/Déf -5 à l’ennemi pendant le combat 300 Shiida (Princesse de Talys)
Formation Air 1 Si les PV de l’unité sont = 100 %, elle peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un allié volant situé à deux cases ou moins.  60 Elincia, Loki (pâque)
Formation Air 2 Si les PV de l’unité sont ≥ 50 % ou plus, elle peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un allié volant situé à deux cases ou moins. 120 Elincia, Loki (pâque)
Formation Air 3 L’unité peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un allié volant situé à deux cases ou moins. 240 Elincia, Loki (pâque)
Frappe ciguë 1 Après avoir initié le combat, l’unité inflige 4 dégâts à l’ennemi ciblé. 60 Clarisse, Matthew, Saizo
Frappe ciguë 2 Après avoir initié le combat, l’unité inflige 7 dégâts à l’ennemi ciblé. 120 Clarisse, Matthew, Saizo
Frappe ciguë 3 Après avoir initié le combat, l’unité inflige 10 dégâts à l’ennemi ciblé. 240 Clarisse, Matthew, Saizo
Gel Atq 1 En début de tour, inflige Atq -3 à l’ennemi avec l’Atq la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 60 Gharnef, Ninian (Mariée), Ranulf
Gel Atq 2 En début de tour, inflige Atq 5 à l’ennemi avec l’Atq la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 120 Gharnef, Ninian (Mariée), Ranulf
Gel Atq 3 En début de tour, inflige Atq -7 à l’ennemi avec l’Atq la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 240 Gharnef, Ninian (Mariée), Ranulf
Gel Atq/Vit 1 En début de tour, inflige Atq/Vit -3 à l’ennemi avec total Atq+Vit le plus élevé jusqu’à la fin de sa phase. 120 Palla ( Trio sororal )
Gel Atq/Vit 2 En début de tour, inflige Atq/Vit -5 à l’ennemi avec total Atq+Vit le plus élevé jusqu’à la fin de sa phase. 240 Palla ( Trio sororal )
Gel Atq/Rés 1 En début de tour, inflige Atq/Rés -3 à l’ennemi avec total Atq+Vit le plus élevé jusqu’à la fin de sa phase. 120 Est ( Pâque )
Gel Atq/Rés 2 En début de tour, inflige Atq/Rés -5 à l’ennemi avec total Atq+Vit le plus élevé jusqu’à la fin de sa phase. 240 Est ( Pâque )
Gel Vit 1 En début de tour, inflige Vit -3 à l’ennemi avec la Vit la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 60 Byleth (Homme), Celica (Déchue), Naga, Olivia (Volante), Ylgr
Gel Vit 2 En début de tour, inflige Vit -5 à l’ennemi avec la Vit la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 120 Byleth (Homme), Celica (Déchue), Naga, Olivia (Volante), Ylgr
Gel Vit 3 En début de tour, inflige Vit -7 à l’ennemi avec la Vit la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 240 Byleth (Homme), Celica (Déchue), Naga, Olivia (Volante), Ylgr
Gel Vit/Déf 1 En début de tour, inflige Vit/Déf -3 à l’ennemi avec la Vit la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 120 Nailah (Mariée)
Gel Vit/Déf 2 En début de tour, inflige Vit/Déf -5 à l’ennemi avec la Vit la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 240 Nailah (Mariée)
Gel Déf 1 En début de tour, inflige Déf -3 à l’ennemi avec la Déf la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 60 Alm (Légendaire), Chrom (Chevalier), Sue, Walhart
Gel Déf 2 En début de tour, inflige Déf -5 à l’ennemi avec la Déf la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 120 Alm (Légendaire), Chrom (Chevalier), Sue, Walhart
Gel Déf 3 En début de tour, inflige Déf -7 à l’ennemi avec la Déf la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 240 Alm (Légendaire), Chrom (Chevalier), Sue, Walhart
Gel Rés 1 En début de tour, inflige Rés -3 à l’ennemi avec la Rés la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 60 Laegjarn (Nouvel An), Ophelia, Reinhardt (Danse)
Gel Rés 2 En début de tour, inflige Rés -5 à l’ennemi avec la Rés la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 120 Laegjarn (Nouvel An), Ophelia, Reinhardt (Danse)
Gel Rés 3 En début de tour, inflige Rés -7 à l’ennemi avec la Rés la plus élévée jusqu’à la fin de sa phase. 240 Laegjarn (Nouvel An), Ophelia, Reinhardt (Danse)
Guérison 1 Tous les 4 tours, l’unité recouvre 10 PV en début de tour. 60 Boey, Fae, Jakob, Lissa, Tana(Eté)
Guérison 2 Tous les 3 tours, l’unité recouvre 10 PV en début de tour. 120 Boey, Fae, Jakob, Lissa, Tana(Eté)
Guérison 3 Tous les 2 tours, l’unité recouvre 10 PV en début de tour. 240 Boey, Fae, Jakob, Lissa, Tana(Eté)
Honneur Si l’unité survit, badges normaux x 1.5 après une carte de la tour d’entrainement. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique) 100 Xander (Vernale),
Henry (Joyeux vampire)
Initiative 1 Si PV ≤ 25%, l’unité frappe en premier lorsqu’elle est attaquée. 50 Altina, Anna, Gaius(Eté), Gordin,
Lon’Zu, Mia, Reinhardt
Initiative 2 Si PV ≤ 50%, l’unité frappe en premier lorsqu’elle est attaquée. 100 Altina, Anna, Gaius(Eté), Gordin,
Lon’Zu, Mia, Reinhardt
Initiative 3 Si PV ≤ 75%, l’unité frappe en premier lorsqu’elle est attaquée. 200 Altina, Anna, Gaius(Eté), Gordin,
Lon’Zu, Mia, Reinhardt
Influx écu 1 Si l’aptitude spéciale est activée par les attaques ennemies, compteur -1 au début du premier tour. 60 Fjorm, Saber
Influx écu 2 Si l’aptitude spéciale est activée par les attaques ennemies, compteur -1 au début du premier tour. Les dégâts subis par l’unité sont réduits de 5 lors de l’activation de l’aptitude spéciale. 120 Fjorm, Saber
Influx écu 3 Si l’aptitude spéciale est activée par les attaques ennemies, compteur -2 au début du premier tour. Les dégâts subis par l’unité sont réduits de 5 lors de l’activation de l’aptitude spéciale. 240 Fjorm, Saber
Leurre Atq/Vit 1

Si une aptitude Ralliement est utilisée par l’unité ou sur l’unité, inflige Atq/Vit -1 et [Négation] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phase.

[Négation]

Compteur +1 par attaque pour la cible pendant le combat jusqu’à la fin de sa phase. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.)

60 Eliwood (Brave)
Leurre Atq/Vit 2

Si une aptitude Ralliement est utilisée par l’unité ou sur l’unité, inflige Atq/Vit -3 et [Négation] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phase.

[Négation]

Compteur +1 par attaque pour la cible pendant le combat jusqu’à la fin de sa phase. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.)

120 Eliwood (Brave)
Leurre Atq/Vit 3

Si une aptitude Ralliement est utilisée par l’unité ou sur l’unité, inflige Atq/Vit -5 et [Négation] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phase.

[Négation]

Compteur +1 par attaque pour la cible pendant le combat jusqu’à la fin de sa phase. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.)

240 Eliwood (Brave)
Leurre Atq/Déf 1

Si une aptitude Ralliement est utilisée par l’unité ou sur l’unité, inflige Atq/Déf -1 et [Négation] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phase.

[Négation]

Compteur +1 par attaque pour la cible pendant le combat jusqu’à la fin de sa phase. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.)

60 Leila
Leurre Atq/Déf 2

Si une aptitude Ralliement est utilisée par l’unité ou sur l’unité, inflige Atq/Déf -3 et [Négation] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phase.

[Négation]

Compteur +1 par attaque pour la cible pendant le combat jusqu’à la fin de sa phase. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.)

120 Leila
Leurre Atq/Déf 3

Si une aptitude Ralliement est utilisée par l’unité ou sur l’unité, inflige Atq/Déf -5 et [Négation] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phase.

[Négation]

Compteur +1 par attaque pour la cible pendant le combat jusqu’à la fin de sa phase. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.)

240 Leila
Leurre Vit/Déf 1

Si une aptitude Ralliement est utilisée par l’unité ou sur l’unité, inflige Vit/Déf -1 et [Négation] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phase.

[Négation]

Compteur +1 par attaque pour la cible pendant le combat jusqu’à la fin de sa phase. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.)

60 Eleonara
Leurre Vit/Déf 2

Si une aptitude Ralliement est utilisée par l’unité ou sur l’unité, inflige Vit/Déf -3 et [Négation] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phase.

[Négation]

Compteur +1 par attaque pour la cible pendant le combat jusqu’à la fin de sa phase. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.)

120 Eleonara
Leurre Vit/Déf 3

Si une aptitude Ralliement est utilisée par l’unité ou sur l’unité, inflige Vit/Déf -5 et [Négation] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale jusqu’à la fin de leur phase.

[Négation]

Compteur +1 par attaque pour la cible pendant le combat jusqu’à la fin de sa phase. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.)

240 Eleonara
Méfiance 1 Si PV ≥ 90%, aucune double frappe n’est possible pour l’unité comme pour l’ennemi. 60 Chrom(Chef des fêtes), Effie, Zephiel, Jakob(Monstre dévoué)
Méfiance 2 Si PV ≥ 70%, aucune double frappe n’est possible pour l’unité comme pour l’ennemi. 120 Chrom(Chef des fêtes), Effie, Zephiel, Jakob(Monstre dévoué)
Méfiance 3 Si PV ≥ 50%, aucune double frappe n’est possible pour l’unité comme pour l’ennemi. 240 Chrom(Chef des fêtes), Effie, Zephiel, Jakob(Monstre dévoué)
Négation 1 Si PV ≥ 100% au début du combat, compteur ennemi +1. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 50 Titania, Leon, Micaiah, Sakura(Tendre nekomata)
Négation 2 Si PV ≥ 90% au début du combat, compteur ennemi +1. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 100 Titania, Leon, Micaiah, Sakura(Tendre nekomata)
Négation 3 Si PV ≥ 80% au début du combat, compteur ennemi +1. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 200 Titania, Leon, Micaiah, Sakura(Tendre nekomata)
Obstruction 1 Si PV ≥ 90%, empêche les ennemis de traverser les cases adjacentes à l’unité. (N’affecte pas les unités ennemies dotées de l’aptitude Passage) 50 Corrin(H), Hana, Legion, 
Lukas, Stahl
Obstruction 2 Si PV ≥ 70%, empêche les ennemis de traverser les cases adjacentes à l’unité. (N’affecte pas les unités ennemies dotées de l’aptitude Passage) 100 Corrin(H), Hana, Legion, 
Lukas, Stahl
Obstruction 3 Si PV ≥ 50%, empêche les ennemis de traverser les cases adjacentes à l’unité. (N’affecte pas les unités ennemies dotées de l’aptitude Passage) 200 Corrin(H), Hana, Legion, 
Lukas, Stahl
Ombre et lumière Inflige Atq/Vit/Déf/Rés -2 à l’ennemi, annule les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement et désactive ses aptitudes pour lesquelles les dégâts sont calculé avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pendant le combat. 300 Julia (Légendaire), Julia (Déchu)
Passage 1 Si PV ≥ 75%, l’unité peut passer au travers des ennemis. 50 Cordelia, Fir, Gaius, Lloyd
Passage 2 Si PV ≥ 50%, l’unité peut passer au travers des ennemis. 100 Cordelia, Fir, Gaius, Lloyd
Passage 3 Si PV ≥ 25%, l’unité peut passer au travers des ennemis. 200 Cordelia, Fir, Gaius, Lloyd
Panique subite 1 En début de tour, inflige *Panique* aux ennemis dont les PV sont inférieurs de 5 points ou plus à ceux de l’unité se trouvant à côté d’un autre ennemi. 60 Corrin (F) Déchue
Panique subite 2 En début de tour, inflige *Panique* aux ennemis dont les PV sont inférieurs de 3 points ou plus à ceux de l’unité se trouvant à côté d’un autre ennemi. 120 Corrin (F) Déchue
Panique subite 3 En début de tour, inflige *Panique* aux ennemis dont les PV sont inférieurs de 1 points ou plus à ceux de l’unité se trouvant à côté d’un autre ennemi. 240 Corrin (F) Déchue
Poudre magique Si les PV de l’unité sont à 80% ou plus, l’unité peut se déplacer à jusqu’à une case adjacente à un allié situé à deux cases ou moins. 300 Zelgius
Projection Après avoir initié le combat, l’unité repousse l’ennemi ciblé d’une case. 150 Barst, Olivia
Rafale 1 Double frappe impossible en initiant le combat. Si Vit ≥ 5 + Vit d’un ennemi avec épée, lance, hache, arc ou dague, celui-ci ne peut pas riposter. 50 Alm, Joshua
Rafale 2 Double frappe impossible en initiant le combat. Si Vit ≥ 3 + Vit d’un ennemi avec épée, lance, hache, arc ou dague, celui-ci ne peut pas riposter. 100 Alm, Joshua, Merric ( Enfant )
Rafale 3 Double frappe impossible en initiant le combat. Si Vit ≥ 1 + Vit d’un ennemi avec épée, lance, hache, arc ou dague, celui-ci ne peut pas riposter. 200 Alm, Joshua, Merric ( Enfant ) 
Rancune 1 Si l’ennemi initie le combat et que PV > 90 % pour l’unité, celle-ci effectue automatiquement une double frappe. Compteur -1 par attaque. (Effet non cumulable.)  60 Tharja(Fille “ordinaire”), Daraen (H) déchu, Hector(Légendaire)
Rancune 2 Si l’ennemi initie le combat et que PV > 70 % pour l’unité, celle-ci effectue automatiquement une double frappe. Compteur -1 par attaque. (Effet non cumulable.) 120 Tharja(Fille “ordinaire”), Daraen (H) déchu, Hector(Légendaire)
Rancune 3 Si l’ennemi initie le combat et que PV > 50 % pour l’unité, celle-ci effectue automatiquement une double frappe. Compteur -1 par attaque. (Effet non cumulable.) 240 Tharja(Fille “ordinaire”), Daraen (H) déchu, Hector(Légendaire)
Rejet 1 Si Vit de l’unité > Vit de l’ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d’un pourcentage égal à 2x la différence ( 20% maximum, aptitudes spéciales striges exclues ). Si l’unité initie le combat, elle recule d’une case après le combat. 60 Ike (Déchu), Larcei
Rejet 2 Si Vit de l’unité > Vit de l’ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d’un pourcentage égal à 3x la différence ( 30% maximum, aptitudes spéciales striges exclues ). Si l’unité initie le combat, elle recule d’une case après le combat. 120 Ike (Déchu), Larcei
Rejet 3 Si Vit de l’unité > Vit de l’ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d’un pourcentage égal à 4x la différence ( 40% maximum, aptitudes spéciales striges exclues ). Si l’unité initie le combat, elle recule d’une case après le combat. 240 Ike (Déchu), Larcei
Répit Atq/Vit 1 Inflige Atq/Vit -1 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 60 Alm (Saint-Valentin), Perceval, Sirius.
Répit Atq/Vit 2 Inflige Atq/Vit -2 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 120 Alm (Saint-Valentin), Perceval, Sirius.
Répit Atq/Vit 3 Inflige Atq/Vit -3 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 240 Alm (Saint-Valentin), Perceval, Sirius.
Répit Atq/Déf 1  Inflige Atq/Déf -1 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 60 Chrom (Légendaire), Ephraim (Duo), Dimitri
Répit Atq/Déf 2  Inflige Atq/Déf -2 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 120 Chrom (Légendaire), Ephraim (Duo), Dimitri

Répit Atq/Déf 3

Inflige Atq/Déf -3 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 240 Chrom (Légendaire), Ephraim (Duo), Dimitri
Répit Atq/Rés 1 Inflige Atq/Rés -1 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 60 Kiria
Répit Atq/Rés 2 Inflige Atq/Rés -2 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 120 Kiria
Répit Atq/Rés 3 Inflige Atq/Rés -3 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 240 Kiria
Répit Déf/Rés 1 Inflige Déf/Rés -1 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 60 Indisponible
Répit Déf/Rés 2 Inflige Déf/Rés -2 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 120 Indisponible
Répit Déf/Rés 3 Inflige Déf/Rés -3 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 240 Indisponible
Répit Vit/Déf 1 Inflige Vit/Déf -1 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 60 Claude, Lethe (Nouvel An)
Répit Vit/Déf 2 Inflige Vit/Déf -2 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 120 Claude, Lethe (Nouvel An)
Répit Vit/Déf 3 Inflige Vit/Déf -3 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 240 Claude, Lethe (Nouvel An)
Répit Vit/Rés 1  Inflige Vit/Rés -1 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 60 Indisponible
Répit Vit/Rés 2 Inflige Vit/Rés -2 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 120 Indisponible
Répit Vit/Rés 3 Inflige Vit/Rés -3 à l’ennemi. Les Bonus d’Atq/Rés dont l’ennemie bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement son annulés pendant le combat. 240 Indisponible
Sabotage Atq 1 En début de tour, inflige Atq -3 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 60 Anna (Nouvel An), Selkie
Sabotage Atq 2 En début de tour, inflige Atq -5 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 120 Anna (Nouvel An), Selkie
Sabotage Atq 3 En début de tour, inflige Atq -7 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 240 Anna (Nouvel An), Selkie
Sabotage Vit 1 En début de tour, inflige Vit -3 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 60 Ewan, Selkie (Nouvel An)
Sabotage Vit 2 En début de tour, inflige Vit -5 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 120 Ewan, Selkie (Nouvel An)
Sabotage Vit 3 En début de tour, inflige Vit -7 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 240 Ewan, Selkie (Nouvel An)
Sabotage Déf 1 En début de tour, inflige Déf -3 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 60 Lilina (Eté), Mirabilis
Sabotage Déf 2 En début de tour, inflige Déf -5 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 120 Lilina (Eté), Mirabilis
Sabotage Déf 3 En début de tour, inflige Déf -7 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 240 Lilina (Eté), Mirabilis
Sabotage Rés 1  En début de tour, inflige Rés -3 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 60 Yune
Sabotage Rés 2 En début de tour, inflige Rés -5 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 120 Yune
Sabotage Rés 3 En début de tour, inflige Rés -7 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 240 Yune
Sauvetage 1 Permet à l’unité de se téléporter aux côtés de n’importe quel allié dont les PV sont ≤ 30%.  60 Cain, Chevalier Noir, Faye, Frederick, Palla
Sauvetage 2 Permet à l’unité de se téléporter aux côtés de n’importe quel allié dont les PV sont ≤ 40%. 120 Cain, Chevalier Noir, Faye, Frederick, Palla
Sauvetage 3 Permet à l’unité de se téléporter aux côtés de n’importe quel allié dont les PV sont ≤ 50%. 240 Cain, Chevalier Noir, Faye, Frederick, Palla
Sceau Atq 1 Après le combat, inflige Atq -3 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 40 Catria, Frederick(Eté),
Jeorge, Rebecca
Sceau Atq 2 Après le combat, inflige Atq -5 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 80 Catria, Jeorge, Rebecca
Sceau Atq 3 Après le combat, inflige Atq -7 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 160 Catria, Jeorge, Rebecca
Sceau Atq/Vit 1 Après le combat, inflige Atq/Vit -3 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 80 Frederick(Eté)
Sceau Atq/Vit 2 Après le combat, inflige Atq/Vit -5 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 160 Frederick(Eté)
Sceau Atq/Déf 1 Après le combat, inflige Atq/Déf -3 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 80 Seth
Sceau Atq/Déf 2 Après le combat, inflige Atq/Déf -5 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 160 Seth
Sceau Déf 1 Après le combat, inflige Déf -3 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 40 Ephraim, Oboro, Roy
Sceau Déf 2 Après le combat, inflige Déf -5 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 80 Ephraim, Oboro, Roy
Sceau Déf 3 Après le combat, inflige Déf -7 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 160 Ephraim, Oboro, Roy
Sceau Déf/Rés 1 Après le combat, inflige Déf/Rés -3 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 100 Ares
Sceau Déf/Rés 2 Après le combat, inflige Déf/Rés -5 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 200 Ares
Sceau Rés 1 Après le combat, inflige Rés -3 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 40 Corrin(F), Lucina(Vernale),
Raigh, Léo(Prince balnéaire)
Sceau Rés 2 Après le combat, inflige Rés -5 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 80 Corrin(F), Lucina(Vernale),
​Raigh, Léo(Prince balnéaire)
Sceau Rés 3 Après le combat, inflige Rés -7 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 160 Corrin(F), Lucina(Vernale),
​Raigh, Léo(Prince balnéaire)
Sceau Vit 1 Après le combat, inflige Vit -3 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 40 Est, Tobin, Virion
Sceau Vit 2 Après le combat, inflige Vit -5 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 80 Est, Tobin, Virion
Sceau Vit 3 Après le combat, inflige Vit -7 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 160 Est, Tobin, Virion
Sceau Vit/Déf 1 Après le combat, inflige Vit/Déf -3 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 100 Thea
Sceau Vit/Déf 2 Après le combat, inflige Vit/Déf -5 à l’ennemi jusqu’à la fin de sa phase. 200 Thea
Spécial 1

Si PV ≥ 90 % au début du combat, confère compteur -1 à l’unité et inflige compteur +1 à l’ennemi pour chaque attaque. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.)

60 Ephraim (Brave), Felicia (Pique-Nique), Ike (Saint-Valentin), Tiki (Déchue)
Spécial 2 Si PV ≥ 70 % au début du combat, confère compteur -1 à l’unité et inflige compteur +1 à l’ennemi pour chaque attaque. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 120 Ephraim (Brave), Felicia (Pique-Nique), Ike (Saint-Valentin), Tiki (Déchue)
Spécial 3 Si PV ≥ 50 % au début du combat, confère compteur -1 à l’unité et inflige compteur +1 à l’ennemi pour chaque attaque. (S’il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s’applique.) 240 Ephraim (Brave), Felicia (Pique-Nique), Ike (Saint-Valentin), Tiki (Déchue)
Soupirs de Yune En début de tour, inflige Atq/Vit -6 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l’unité et se trouvant à côté d’un autre ennemi jusqu’à la fin de leur phase. 300 Micaiah (Brave)
Tempête furieuse

Si l’unité initie le combat, elle peut agir à nouveau s’il n’y a pas d’alliés sur les cases adjacentes à l’unité après le combat? (Une seule fois par tour. Si une aptitude déplaçant l’unité après le combat est utilisée, c’est la position de l’unité après ce mouvement qui est prise en compte.) 

Si l’ennemi utilise une dracopierre ou des attaques de bête et qu’il n’y a pas d’alliés sur les cases adjacentes à l’unité, elle effectue une double frappe pendant le combat.

300 Edelgard (Emp. Flammes)
Union Atq/Vit 1 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Atq/Vit +2 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 60 Fjorm (Nouvel An), Hinoka (Source), Lyn (Eté), Niles (Halloween)
Union Atq/Vit 2 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Atq/Vit +2 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 120 Fjorm (Nouvel An), Hinoka (Source), Lyn (Eté), Niles (Halloween)
Union Atq/Vit 3 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Atq/Vit +2 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 240 Fjorm (Nouvel An), Hinoka (Source), Lyn (Eté), Niles (Halloween)
Union Atq/Déf 1 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Atq/Déf +2 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 60 Laevatein, Mordecai, Itsuki
Union Atq/Déf 2 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Atq/Déf +4 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 120 Laevatein, Mordecai, Itsuki
Union Atq/Déf 3 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Atq/Déf +6 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 240 Laevatein, Mordecai, Itsuki
Union Atq/Rés 1  Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Atq/Rés +2 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 60 Camilla (Rêve), Titania (Valentin)
Union Atq/Rés 2 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Atq/Rés +4 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 120 Camilla (Rêve), Titania (Valentin)
Union Atq/Rés 3 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Atq/Rés +6 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 240 Camilla (Rêve), Titania (Valentin)
Union Vit/Déf 1 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Vit/Déf +2 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 60 Cynthia, Norne
Union Vit/Déf 2 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Vit/Déf +4 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 120 Cynthia, Norne
Union Vit/Déf 3 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Vit/Déf +6 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 240 Cynthia, Norne
Union Vit/Rés 1 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Vit/Rés +2 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 60 Fiora (Eté), Kaden, Nina
Union Vit/Rés 2 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Vit/Rés +4 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 120 Fiora (Eté), Kaden, Nina
Union Vit/Rés 3  Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Vit/Rés +6 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 240 Fiora (Eté), Kaden, Nina
Union Déf/Rés 1 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Déf/Rés +2 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 60 Laevatein (Eté), Sigrun
Union Déf/Rés 2 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Déf/Rés +4 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 120 Laevatein (Eté), Sigrun
Union Déf/Rés 3 Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l’unité ou sur l’unité, confère Déf/Rés +6 à la cible et à l’unité ayant utilisé l’aptitude pendant un tour. 240 Laevatein (Eté), Sigrun
Voltige 1 Si PV = 100%, l’unité peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un fantassin, une unité cuirassée ou un cavalier allié situé à 2 cases ou moins. 60 Azura (Légendaire) , Nino(volante), Peony
Voltige 2 Si PV ≥ 50%, l’unité peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un fantassin, une unité cuirassée ou un cavalier allié situé à 2 cases ou moins. 120 Azura (Légendaire) , Nino(volante), Peony
Voltige 3 L’unité peut se déplacer jusqu’à une case adjacente à un fantassin, une unité cuirassée ou un cavalier allié situé à 2 cases ou moins. 240 Azura (Légendaire) , Nino(volante), Peony
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