Techniques – Classes (Héritage)

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Classe Niveau Image Nom Technique
Sire de Nohr/Dame de Nohr 1 Noblesse Confère 20 % d’Exp en plus à l’unité
Sire de Nohr/Dame de Nohr 10 Crocs de dragon (3/4 Tec) % de chance que l’unité inflige une fois et demie plus de dégâts.
Noble (Hoshido) 5 Dragon gardien (1/2 Cha cible)% de chance de diviser par 2 les dégâts subis par l’allié adjacent.
Noble (Hoshido) 15 Unité (Hoshido) Augmente de 10% les chances d’activation des techniques de cette unité.
Samouraï 1 Coup du duelliste Confère Esq +30 quand l’unité initie une attaque. 
Samouraï 10 Initiative Si PV à 50% ou moins au début du combat, l’unité frappe toujours en premier.
Bretteur 5 Stellaire (1/2Tec)% de chance de frapper cinq fois à 50% des dégâts.
Bretteur 15 Art de l’épée L’unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise une épée ou un katana.
Maître d’armes 5 Sceau force Après un combat, la force de l’ennemi baisse de 6(récupération +1/tour).
Maître d’armes 15 Vivre et mourir +10 aux dégâts infligés et reçus pendant un combat.
Sauvage Oni 1 Sceau résistance Après un combat,la résistance de l’ennemi baisse de 6 (récupération +1/tour).
Sauvage Oni 10 Bousculer Confère l’option Bousculer. Pousse un allié adjacent d’une case.
Chef Oni 5 Coup fatal Confère Crit +20 quand l’unité initie une attaque. 
Chef Oni 15 Contre Quand un ennemi adjacent attaque, il reçoit aussi les dommages qu’il inflige (Physique)
Forgeron 5 Coup du pillard Cha % de chance de gagner une arme de base si l’unité attaque et vinc l’ennemi
Forgeron 15 Anti-lance Confère Prc/Esq +50 si l’ennemi utilise une lance ou une naginata.
Lancier 1 Sceau défense Après un combat, la défense de l’ennemi baisse de 6 (récupération +1/tour). 
Lancier 10 Inverser Confère l’option Inverser. L’unité échange de place avec un allié adjacent.
Maître lancier  5 Sceau vitesse Après un combat, la vitesse de l’ennemi baisse de 6 (récupération +1/tour)
Maître lancier  15 Art de la lance L’unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise une lance ou une naginata.
Basara  5 Déchire-ciel (Tec*1.5) % de chance que la moitié de Frc ou Mag ennemie s’ajoute aux dégâts.
Basara 15 Idéaliste Confère à l’unité et son ennemi Prc +30 et +15% de chances d’activer une technique.
Devin 1 Magie +2 Confère Mag +2.
Devin 10 Prédiction Cha % de chance de doubler l’Exp reçue si l’unité attaque et vainc un ennemi.
Onmyoji 5 Ralliement : Mag Utiliser Rallier cofère Mag +4 aux alliés à 2 cases de l’unité pendant un tour. 
Onmyoji 15 Art des tomes L’unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise un tome ou un parchemin.
Moine/Guérisseuse 1 Miracle Cha % de chance de survivre à un coup mortel si PV > 1, laissant 1PV.
Moine/Guérisseuse 10 Ralliement : Cha Utiliser Rallier confère Cha +8 aux alliés à 2 cases de l’unité pendant un tour.
Grand maître/Prêtresse 5 Guérison Rend 30 % des PV au début de chaque tour.
Grand maître/Prêtresse 15 Contre magique Les dégâts reçus d’une attaque magique ennemie lui sont aussi infligés.
Chevalier céleste 1 Coup foudroyant Améliore les chances de double frappe si l’unité initie une attaque (Vit eff. +5).
Chevalier céleste 10 Camaraderie Rend 10 % des PV à chaque tour si un allié est présent dans un rayon de deux cases.
Chevalier faucon 5 Ralliement : Vit Utiliser Rallier cofère Vit +4 aux alliés à 2 cases de l’unité pendant un tour.
Chevalier faucon 15 Coup gardien L’unité reçoit 20 dégâts magiques de moins lorsqu’elle initie une attaque.
Chevalier kinshi 5 Avantage aérien Confère Prc/Esq +30 lorsque l’unité combat des unités volantes.
Chevalier kinshi 15 Amaterasu Rend 20 % des PV des alliés à deux cases de l’unité au début de chaque tour.
Archer 1 Technique +2 Confère Tec +2.
Archer 10 Coup éclair L’unité inflige 4 dégâts supplémentaires si elle initie une attaque. 
Archer d’élite 5 Coup inéluctable Confère Prc +40 quand l’unité initie une attaque.
Archer d’élite 15 Art de l’arc L’unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise un arc ou un yumi.
Ninja 1 Crochetage Permet à l’unité d’ouvrir les portes et les coffres sans clé.
Ninja 10 Frappe cigüe Les ennemis perdent 20% de PV après un combat initié par l’unité.
Maître Ninja 5 Meurtrier (1/4 Tec) % de chance de tuer un ennemi d’un seul coup (sauf si le coup inflige 0).
Maître Ninja 15 Art du shuriken L’unité inflige 5 dégâts supplémentaires si elle utilise un shuriken ou une dague.
Machiniste 5 Fléau des pantins L’unité inflige plus de dégâts aux animalithes,marionnettes et machinistes.
Machiniste 15 Dédoublement Confère l’option  Dédoublement. L’unité crée une copie d’elle une fois par bataille.
Apothicaire  1 Elixir puissant Les potions et les stimulants de carac. ont une efficacité accrue de 50 %.
Apothicaire 10 Soin éclair L’unité peut agir à nouveau après avoir utilisé un tonique ou une potion.
Négociant  5 Profiteur Cha % de chance que l’unité obtienne un lingot d’or à chacun des 7 premiers tours.
Négociant 15 Grosse dépense L’unité qui attaque dépense un lingot d’or pour infliger +10 et recevoir -10 dégâts.
Kitsune 1 Fléau des bêtes L’unité sous forme animale inflige plus de dégâts aux bêtes.
Kitsune 10 Rythme pair L’unité inflige 4 dégâts supplémentaires pendant les tours pairs.
Grand Kitsune 5 Bonus pair Rend 40 % des PV au début de chaque tour pair.
Grand Kitsune 15 Plaie profonde Les ennemis perdent 20 % de PV après un combat avec l’unité.
Villageois 1 Prodige +10 % de chance d’augmenter les carac. de l’unité quand elle gagne un niveau.
Villageois 10 Combativité Prc/Esq +15 si le niv ennemi est supérieur(classe avancée → ajouter +20 au niv.).
Chanteuse 1 Chance +4 Confère Cha +4.
Chanteuse 10 Chant exaltant Utiliser Chanter confère Tec/Vit/Cha +3 à un allié pendant un tour.
Chanteuse 25 Voix de la paix Les ennemis à deux cases de l’unité infligent 2 dégâts physiques de moins.
Chanteuse 35 Noble étrangère Les unités étrangères à deux cases subissent +2 dégâts et infligent -2 dégâts. 
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